창작놀이 룰 프로젝트

…를 위한 페이지!

댓글

_엔, %2008/%06/%30 %08:%Jun:

Enchante!

 
로키, %2008/%06/%30 %08:%Jun:

Merci tres bien!

 
_엔, %2008/%06/%30 %12:%Jun:

왜 단 하나의 역사만 적법한가? 해석은 난무할 수 있지만 진실은 하나일까? 그리고 그 진실은 '수치로 환산할 수 있는' 힘겨루기 + 우연에 의해서 결정되는가.

아마도 그렇겠지만, That's not all. 언어에 포섭되지 않는/ 언어를 배신하는 것. 패배자의 기록만이 담고 있는 것. 여성의 역사. 인간을 자극-반응의 공식보다 더 복잡하도록 만드는, 인간 심리의 은유/ 역설적 논리 구조 혹은 영혼 혹은 과거/운명. 그건 원래 재미 없는 걸까?

'경쟁'하여 '획득/승리'하고 '기호'를 붙여서 '소유/보존'하는… 생존과 관계없는 영역에서도 그런 욕구만이 우리에게 지배력을 행사할 수 있는 건지, 그 바깥의 영역은 언제나 덜 중요하고 부수적인지.

그런 것들의 놀라운 영향력…

 
_엔, %2008/%06/%30 %13:%Jun:

좀 거창하지만, 기본적인 전제… (중요한건 이걸 룰 속에 녹아들게 하는 것.)

이걸 바탕으로 시간 여행이란 테마. 를 응용해보면 어떨까 하는 거죠 시간 여행으로 과거를 바꾼다. 그래서 내가 원하는 미래를 만든다. 그러나 수많은 사람이 그렇게 하고자 한다. 한 사람이 한 가지 미래만 바라란 법도 없죠. *모순적 소망 같은 테마를 끼워넣어봐도 좋겠고… 그래서 이 많은 사람들이 각자가 원하는 과거, 그리고 미래를 위해 경쟁하고 한 가지만이 정사로 낙찰되는 것이 수정주의 역사 혹은 남성적/ 근대적 알피지라면

여기선… 여기서도 한 가지 미래가 최종적으로 낙찰돼요. 그걸로 경쟁심을 자극해야 하기도 하고 또 그게 현실과 일치하니까. 하지만 다른 과거, 그리고 미래들이 그냥 취소되는게 아니어야 하죠. 존재하지 않게 되는게 아니야.

각 인물들이 꿈꾸었던/ 소망했던 alternative들이 어떤 식으로든, 중요한 방식으로 '현재'에 영향을 미쳐야 하는 것…

로키님은 RPG의 '판정'이란 기본적으로 서로에게 영향미침… 이라고 하셨죠. 그건 근본적으로 싸움이지만, 동시에 싸움이 아니도록.

 
_엔, %2008/%06/%30 %13:%Jun:

여성적 대안이란… 가면극. 역할극 혹은 가면극. 그러나 '극'이니까 그 '극'이 기본적으로 놀이임을 아는 것.

비극이면서 희극. 울 줄 알고 또 웃을 줄 아는 것. 울 줄 모르면 요즘 인터넷의 쿨게이들처럼 되지만 웃을 줄 모르면… 바보가 되지 않나 싶어요 -_-; 비극에 감동하면서 한편으론 자기 자신을 웃음거리로 만들 줄 아는…

비툴 커뮤니티는 좋은 모델입니다. 특히… 일상/ 패러디/ 코미디를 주로 만들고 메인 스토리를 양념으로 뺀 것. 놀라운 발상이에요. 그걸 통해서 우린 비극적 캐릭터들을 갖고 '놀'면서 그 캐릭터 너머에 있는 인간과 소통하고… 정말로 친해질 수 있는.

그러나 서브컬쳐의 함정… 혹은 유혹? 너무 담백하게 가면 아무도 좋아하지 않지만 한쪽에 푹 빠져들면 유치해져버리는…

로키님 말씀대로 예시 플레이를 다양한 그룹에서 뽑아서 멋지게 하는게 중요.

 
_엔, %2008/%06/%30 %13:%Jun:

또 하나는, 한 사람이 글을 쓰는 양이 매우 적어도 되게 할 것. 적은 분량을, 많이 쓰기.

표현력은 없어도 아이디어와 극적 상상력만 있으면 참여할 수 있도록…

 
_엔, %2008/%06/%30 %13:%Jun:

추리 소설 형식의 매력

 
_엔, %2008/%06/%30 %14:%Jun:

처음엔 모두 -운명- 대로 행동. 그 사람의 배경이랑 성격이 지시하는 가장 개연성 있는 방식으로 움직인다. 그걸 바꿀 수 있는건, 기억. 다른 세계의 기억…?

A가 바꾸었던 세계의 기억이 기묘하게도 B에게 영향을 미친다. A랑 B는 실제로 거의 모르는 사이인데 A의 Private Future에서 둘이 어떤 인연이 있었다면 그것이 이상한 방식으로 B에게도 영향을… 물건이나 키워드, 혹은 스쳐지나가는 감정? 그걸 작동시키는건 A의 플레이어인가 B의 플레이어인가.

운명을 거스르려면 대가를 치러야 한다. 기억은 대가가 아니다. 기억은 운명을 거슬러도 사라지지 않는다. 그러나 분명 대가가 있어야 하고… '등가교환 법칙의 폐기'는 기적인가? 기적을 일으킬 수 있는가 기적은 어떻게 정의하면 좋을지.

그리고 유령… 의 개념. 기억, 유령, 인연…

 
로키, %2008/%07/%01 %07:%Jul:

양자 물리학의 발견… 무수한 평행 우주의 존재, 가능성들이 스러지고 현실화되는 장. 과연 물리적인 현실로 나타나지 않는다고 사람의 영혼에도 영향이 없을까? 또한 일어날 수 있는 일의 가능성이란 의식적인 수준에서도 어렴풋이 느끼고 있는 것인데, 무의식에서야 어떨까. 가능성은 사람에게 흔적을 남기며 그를 형성한다. 흔적은 기억이며, 기억의 총합은 곧 사람의 영혼이다. 없었던 과거와 아직 존재하지 않는 미래의 기억마저.

 
_엔, %2008/%07/%02 %19:%Jul:

저의 구상…

과거는 현재에 영향을 미치는데 (여기서 편리하게 이분법을 써보면) 기억/ 영혼과 물리적 신체…

우선 우리가 시작하게 되는 현실이 있다고 한다면, 각 캐릭터들의 성격과 환경으로 미루어 거의 운명/ 필연적으로 선택하게 되는 미래… 가 하나 있겠죠. 거기서 출발. 이걸 그냥 합의로 결정해야 할지… 는 잘 모르겠지만요.

근데 그건 모두 바꾸고 싶어하는 현실이어야 하겠죠? 처참한?

아니면 단지 한 사람이 불만족해도 좋구요.

시간 여행을 해서 미래를 바꾸는 힘은 뭐가 좋을까요? 임의적으로 설정해도 좋다고 하면 재밌을까… SF에선 타임머신, 마법소녀;물에선 사랑의 힘… 하는 식으로. 그치만 제한이 있어야 할 것 같아요 어떤 제한이 좋을까…

일단 대가를 치른다는 개념이 있어야 나중에 '등가교환의 법칙이 폐기'될 때 그게 드라마틱할 것 같은데…

어쨌든 그 힘엔 제한이 있어야 할텐데… 뭘 대가로 치르면 좋을까요? 기억이나 인연을 소모한다는건 매력적이지만 너무 뻔하고 또 전 그렇게 생각하지 않기 때문에ㅠㅠ

전 '사악한 지니'의 개념을 좋아해요. 그 얘기 아시죠. 영생을 청했지만 영원한 젊음을 청하기를 잊은 예언자… 그런 식으로 중요한걸 빠뜨리고 소원을 들어줘서, 사실상 소원이 이뤄지지 않게 하는… 그걸 정하는건 독재자가 하면 좋겠는데, 로키님은 권력분산형 구조를 좋아하시는듯 했어요 ^^ㅋㅋ 이건 잘 모르겠고… 과거에서 단 한가지를 바꾸거나, 단 한 가지 소원을 빌 수 있는데 그게 어떤 식으로 실현되는지는 알 수 없는… +_+

음 이거 주인공 이동 구조도 되겠죠 그… 도쿄의 달?에서처럼 인물 비중이 계속 달라지는. A가 미래를 바꾸면 거기 불만족한 누군가가 또 바꾸고 하는 식으로… 그 차례를 단순히 돌아가면서 하면 좀 별로일 것 같은데… 1인당 한 번으로 제한하면 게임이 좀 짧아지고 계속계속 바꾸면 좀 희극이 될 것 같고, 이건… 한 달 이상 스토리게임이 지속될 수 없는 문제랑 맞물려서.

참여자 바꾸기나 주인공 바꾸기를 그 대안으로 생각해봤어요. 주인공들이 바꾼 미래로 영향받은 주변인물들을 새로 주인공들로 쓰면서… 기존 참가자들이 새 주인공을 만들어도 좋고, 새 참가자들이 들어와도 좋고? 여튼 한 사람은 평생 딱 한번, 미래를 바꿀 수 있다… 라는 개념에 끌려요 전.

근데 이런 식으로 하면 경쟁 구조가 안생기는데ㅠㅠ 그리고 바뀐 환경에서 각 주인공은… 음 어떤 식으로든 개념화, 수치화된 자신의 운명 즉 성격과 환경에 이끌리는 바대로 행동해야 한다고 친다면 전생의 기억이 키워드로, 기적을 일으킬 수 있다는. 대가가 있는 타임트래블과는 달리 대가없는 기적이요. 인연… 기억을 바탕으로 한. 전생? 다른 미래의 기억을 바탕으로 한.

 
_엔, %2008/%07/%02 %19:%Jul:

저의 구상…

과거는 현재에 영향을 미치는데 (여기서 편리하게 이분법을 써보면) 기억/ 영혼과 물리적 신체…

우선 우리가 시작하게 되는 현실이 있다고 한다면, 각 캐릭터들의 성격과 환경으로 미루어 거의 운명/ 필연적으로 선택하게 되는 미래… 가 하나 있겠죠. 거기서 출발. 이걸 그냥 합의로 결정해야 할지… 는 잘 모르겠지만요.

근데 그건 모두 바꾸고 싶어하는 현실이어야 하겠죠? 처참한?

아니면 단지 한 사람이 불만족해도 좋구요.

시간 여행을 해서 미래를 바꾸는 힘은 뭐가 좋을까요? 임의적으로 설정해도 좋다고 하면 재밌을까… SF에선 타임머신, 마법소녀;물에선 사랑의 힘… 하는 식으로. 그치만 제한이 있어야 할 것 같아요 어떤 제한이 좋을까…

일단 대가를 치른다는 개념이 있어야 나중에 '등가교환의 법칙이 폐기'될 때 그게 드라마틱할 것 같은데…

어쨌든 그 힘엔 제한이 있어야 할텐데… 뭘 대가로 치르면 좋을까요? 기억이나 인연을 소모한다는건 매력적이지만 너무 뻔하고 또 전 그렇게 생각하지 않기 때문에ㅠㅠ

전 '사악한 지니'의 개념을 좋아해요. 그 얘기 아시죠. 영생을 청했지만 영원한 젊음을 청하기를 잊은 예언자… 그런 식으로 중요한걸 빠뜨리고 소원을 들어줘서, 사실상 소원이 이뤄지지 않게 하는… 그걸 정하는건 독재자가 하면 좋겠는데, 로키님은 권력분산형 구조를 좋아하시는듯 했어요 ^^ㅋㅋ 이건 잘 모르겠고… 과거에서 단 한가지를 바꾸거나, 단 한 가지 소원을 빌 수 있는데 그게 어떤 식으로 실현되는지는 알 수 없는… +_+

음 이거 주인공 이동 구조도 되겠죠 그… 도쿄의 달?에서처럼 인물 비중이 계속 달라지는. A가 미래를 바꾸면 거기 불만족한 누군가가 또 바꾸고 하는 식으로… 그 차례를 단순히 돌아가면서 하면 좀 별로일 것 같은데… 1인당 한 번으로 제한하면 게임이 좀 짧아지고 계속계속 바꾸면 좀 희극이 될 것 같고, 이건… 한 달 이상 스토리게임이 지속될 수 없는 문제랑 맞물려서.

참여자 바꾸기나 주인공 바꾸기를 그 대안으로 생각해봤어요. 주인공들이 바꾼 미래로 영향받은 주변인물들을 새로 주인공들로 쓰면서… 기존 참가자들이 새 주인공을 만들어도 좋고, 새 참가자들이 들어와도 좋고? 여튼 한 사람은 평생 딱 한번, 미래를 바꿀 수 있다… 라는 개념에 끌려요 전.

근데 이런 식으로 하면 경쟁 구조가 안생기는데ㅠㅠ 그리고 바뀐 환경에서 각 주인공은… 음 어떤 식으로든 개념화, 수치화된 자신의 운명 즉 성격과 환경에 이끌리는 바대로 행동해야 한다고 친다면 전생의 기억이 키워드로, 기적을 일으킬 수 있다는. 대가가 있는 타임트래블과는 달리 대가없는 기적이요. 인연… 기억을 바탕으로 한. 전생? 다른 미래의 기억을 바탕으로 한.

 
_엔, %2008/%07/%02 %20:%Jul:

저의 구상…

과거는 현재에 영향을 미치는데 (여기서 편리하게 이분법을 써보면) 기억/ 영혼과 물리적 신체…

우선 우리가 시작하게 되는 현실이 있다고 한다면, 각 캐릭터들의 성격과 환경으로 미루어 거의 운명/ 필연적으로 선택하게 되는 미래… 가 하나 있겠죠. 거기서 출발. 이걸 그냥 합의로 결정해야 할지… 는 잘 모르겠지만요.

근데 그건 모두 바꾸고 싶어하는 현실이어야 하겠죠? 처참한?

아니면 단지 한 사람이 불만족해도 좋구요.

시간 여행을 해서 미래를 바꾸는 힘은 뭐가 좋을까요? 임의적으로 설정해도 좋다고 하면 재밌을까… SF에선 타임머신, 마법소녀;물에선 사랑의 힘… 하는 식으로. 그치만 제한이 있어야 할 것 같아요 어떤 제한이 좋을까…

일단 대가를 치른다는 개념이 있어야 나중에 '등가교환의 법칙이 폐기'될 때 그게 드라마틱할 것 같은데…

어쨌든 그 힘엔 제한이 있어야 할텐데… 뭘 대가로 치르면 좋을까요? 기억이나 인연을 소모한다는건 매력적이지만 너무 뻔하고 또 전 그렇게 생각하지 않기 때문에ㅠㅠ

전 '사악한 지니'의 개념을 좋아해요. 그 얘기 아시죠. 영생을 청했지만 영원한 젊음을 청하기를 잊은 예언자… 그런 식으로 중요한걸 빠뜨리고 소원을 들어줘서, 사실상 소원이 이뤄지지 않게 하는… 그걸 정하는건 독재자가 하면 좋겠는데, 로키님은 권력분산형 구조를 좋아하시는듯 했어요 ^^ㅋㅋ 이건 잘 모르겠고… 과거에서 단 한가지를 바꾸거나, 단 한 가지 소원을 빌 수 있는데 그게 어떤 식으로 실현되는지는 알 수 없는… +_+

음 이거 주인공 이동 구조도 되겠죠 그… 도쿄의 달?에서처럼 인물 비중이 계속 달라지는. A가 미래를 바꾸면 거기 불만족한 누군가가 또 바꾸고 하는 식으로… 그 차례를 단순히 돌아가면서 하면 좀 별로일 것 같은데… 1인당 한 번으로 제한하면 게임이 좀 짧아지고 계속계속 바꾸면 좀 희극이 될 것 같고, 이건… 한 달 이상 스토리게임이 지속될 수 없는 문제랑 맞물려서.

참여자 바꾸기나 주인공 바꾸기를 그 대안으로 생각해봤어요. 주인공들이 바꾼 미래로 영향받은 주변인물들을 새로 주인공들로 쓰면서… 기존 참가자들이 새 주인공을 만들어도 좋고, 새 참가자들이 들어와도 좋고? 여튼 한 사람은 평생 딱 한번, 미래를 바꿀 수 있다… 라는 개념에 끌려요 전.

근데 이런 식으로 하면 경쟁 구조가 안생기는데ㅠㅠ 그리고 바뀐 환경에서 각 주인공은… 음 어떤 식으로든 개념화, 수치화된 자신의 운명 즉 성격과 환경에 이끌리는 바대로 행동해야 한다고 친다면 전생의 기억이 키워드로, 기적을 일으킬 수 있다는. 대가가 있는 타임트래블과는 달리 대가없는 기적이요. 인연… 기억을 바탕으로 한. 전생? 다른 미래의 기억을 바탕으로 한.

 
_엔, %2008/%07/%02 %20:%Jul:

몰락해가는 왕가의 자손. 모든 의미로 몰락의 운명에 종속된. 그 사람의 시간 여행.