마법의 작용

마법은 우리 문명의 기반이며 최대의 도전이다.
마법 없이 우리는 훨씬 미개했을 것이나,
동시에 대재앙에 맞설 필요도 없었을 것이기에.
—엘프 네더맨서 메스토프

마법은 어스돈 캠페인의 핵심이다. 인물 능력의 기반이며 호러들이 세계에 침입하는 경로이기도 하다. 어스돈의 세계에서 마법은 일상의 일부여서, 밤에 도시를 밝히는 것도, 잔존 호러와 싸우는 것도 마법의 힘으로 가능하다. 영웅들은 마법을 통해 전설이 되며, 호러와 그 종들은 마법을 사용해 악을 퍼뜨린다. 바르세이브와 주변 세계의 역사 속에서도 마법이 중심적인 역할을 할 것이다.

이 장에서는 어스돈 마법의 기원과 활용법을 알 수 있다. 또한 실 마법과 피 마법의 기본 개념이 나와 있다. 실 마법을 통해 인물들은 바르세이브 전역에 흩어진 마법 물품을 활용할 수 있게 되고, 그만큼 강해진다. 피 마법은 마법 활용력을 강화하는 특수한 마법이다. 다음 장에서는 마법의 세 번째 분류이며 아스트랄계1)에서 물질계로 마법 에너지를 끌어오는 주문 마법에 대한 정보가 나온다.

마법의 주기

어스돈의 세계에서는 마법이 강해지고 약해지는 주기가 있다. 약 5천년에 달하는 시간 동안 마법은 활성화 상태가 되지만, 그 기간 동안에는 마법력의 상승 때문에 아스트랄계의 끔찍스러운 존재들이 물질계로 올 수 있다. 이들을 가리켜 호러라고 한다. 마법력이 최고조에 달하는 때에 호러들은 대규모로 건너와 물질계를 파괴하는 대재앙을 일으킨다.

학자들에 따르면 대재앙은 전에도 적어도 한 번 있었고 마법력이 최고조에 달한 후에는 점점 낮아져 완전히 사라졌다고 하지만, 가장 최근의 대재앙은 예측보다 빨리 끝났으며, 그 후에도 마법력의 수위가 낮아지긴 했어도 사라지지는 않았다. 까닭은 알 수 없지만 지난 80년 간 마법의 수위는 일정하며, 어쩌면 앞으로 계속 그럴지도 모른다.

아스트랄계

아스트랄계는 기본적으로 우리 세계인 물질계의 또 다른 차원이다. 물질계와 아스트랄계는 서로 상대 없이는 존재할 수 없는 깊은 관계이다. 아스트랄계에서 보면 사람, 동물, 식물, 원소 정령, 마법 에너지 등의 빛나는 생기가 보인다.

현재 마법력의 높은 수위 때문에 상당한 마법력을 발휘할 수 있지만, 그러려면 아스트랄계를 인식하고 아스트랄계의 에너지를 끌어와야 한다. 마법력을 조작하려면 인식할 수 있어야 하며, 마법력은 아스트랄계에만 존재하기 때문이다.

아스트랄계의 속성

대재앙기에 아스트랄계의 생물인 호러들이 물질계에 가한 파괴는 아스트랄계에도 반영되어 아스트랄계는 오염되었다. 정상 상태에서는 연기나 안개와 같은 에너지가 소용돌이치는 아스트랄계는 호러의 오염 때문에 검고 끈끈한 소용돌이가 가득하다. 따라서 조심하지 않으면 아스트랄계의 더럽혀진 마법력에 큰 손상을 입을 수 있으며, 특히 아스트랄계에서 바로 마법을 끌어다 쓰는 것은 극히 위험하다.

그래서 마법을 안전하게 사용하려면 아스트랄계에서 정화된 에너지를 끌어오는 법을 먼저 배워야 한다. 이 순수한 에너지로 짠 주문 틀을 필터로 사용해 순수한 에너지를 끌어오면서 동시에 아스트랄계의 호러들에게 존재를 숨길 수 있다. 호러들은 일반적으로 실을 짜는 마법과 주문 틀 사용은 감지할 수 없지만, 순수한 에너지와 함께 오염된 에너지도 직접 끌어들이는 무정제 마법을 사용하면 반드시 호러들에게 눈치채인다.

아스트랄 인지

아스트랄계를 보는 것은 위험한 일이다. 아스트랄계를 보려면 아스트랄계에 자신의 형상을 투영해야 하기에 호러의 표적이 되며, 아스트랄계의 오염 때문에 곧 혼란에 빠지고 잘못하면 실성할 수도 있다. 다행히도 아스트랄 인지를 사용하면 아스트랄계를 직접 보는 대신 마법력, 사람이나 장소, 물건의 아스트랄 흔적을 제한적으로 느낄 수 있다. 즉 아스트랄계를 직접 보는 대신 마법적 기운을 볼 수 있다.

마법의 본질

다음은 마법에 대한 가장 권위적인 설명이라고 할 수 있는 글로, TH 435년 발간된 쟈론의 저서에서 발췌한 것이다.

마법은 모든 사물의 일부이며, 마법력은 우리와 우리 주변에 늘 충만해 있다. 마법은 존재에 너무나도 근원적이므로 생각과 행동에도 침투해 있으며, 우리의 생각과 행동에 영향을 미치는 만큼 역으로 우리 생각과 행동도 마법에 영향을 미친다.

마법의 이러한 본질은 영웅의 존재에 대한 설명이 된다. 마법을 사용해 용기있는 일을 해낸 이들은 마법에 대한 이해가 깊어가고, 점점 강력한 마법을 사용하게 된다. 평범한 사람들이 이들 이야기를 전해듣고 숭상하면서 점점 이들 영웅은 전설의 영웅들처럼 행동하게 된다. 이것이 마법과 언행의 상호관계이다.

마법 이론

마법의 이론적 기반에는 여섯 가지 기본 개념이 있다. 그것은 짜임, 이름과 이름 부여, 진정한 짜임새, 짜임새 지식, 짜임새 물품실가닥이다. 처음 다섯 가지는 마법 물품의 활용과 관련이 깊으며, 마지막 실가닥은 주문을 사용하는 마법사도 사용하는 개념이다.

짜임

세계에 가득한 마법력은 일정한 짜임새를 이룬다. 모든 사람, 장소와 물건은 고유의 짜임이 있다. 이 짜임새를 통해 만물은 존재하며, 마법과 사물이 상호작용할 수 있는 것도 짜임 때문이다.

마법력을 이용해 주문을 걸거나 마법적 재능을 사용하려면 에너지의 일부를 짜임새로 조직해야 한다. 이 짜임은 그 마법적 능력의 형태, 구조, 활용 등의 진모습이 들어있는 일종의 공식이다. 주문을 걸 때면 그 주문의 짜임을 표출하고 사용하는 것이다.

세상의 모든 사물은 짜임을 통해 세상에 충만한 마법력과 연결이 있지만, 이들 짜임새는 가만히 내버려두면 변하지 않는다. 변하려면 세계의 마법력과 중대한 상호작용을 해야 한다. 그러한 중요한 상호작용이 일어날 때마다 짜임은 더 복잡해지고 강해진다.

이름과 이름 부여

이름 부여를 통해 마법력은 진정한 짜임새를 이룬다. 이름이 붙은 순간부터 그 사람, 장소, 혹은 물건은 세상에 중요한 존재가 된다. 이름은 그 사람, 장소, 혹은 물건이 마법력과 상호작용할 때에만 붙는다. 이 상호작용은 능력 사용, 주문, 의식 등을 통해 일부러 일어날 수도 있고 (어린아이의 명명식이라든지), 혹은 우발적으로 일어날 수도 있다. 근처에서 강력한 마법을 사용하는 것만으로도 이름이 붙을 수 있다. (중요한 전투의 현장, 위대한 영웅이 죽은 숲 등)

예를 들어 집 뒤의 나무숲을 '숲'이나 '저 밖에 있는 나무들'이라고 부를 수 있지만, 그 숲은 중요할 것이 없다. 물론 그 자체의 마법적 짜임이 있지만 내재한 마법은 너무 약해서 눈에 띄지 않는다. 그러나 어느날 밤 부상당한 영웅 사마란이 용감하게 싸우다가 그 숲에서 절명했다고 하면, 그의 죽음은 마법력을 집중시켜 그 이름없는 나무숲에 '사마란의 죽음'이라는 이름을 부여할 만한 사건이다. 이렇게 이름이 붙은 이 숲은 진정한 짜임이 생긴다.

이름이 붙을 만한 물건이나 사람은 어떤 속성이 있을까? 이름은 마법이나 중요한 사건과의 관련성 때문에 붙는다. 다음과 같은 예가 있다.

사람

모든 지성 있는 종족은 명명을 할 수 있는 종족이며, 언제나 이름이 있다. 이름이 없이는 줄 수도 없는 것은 당연하다. 많은 문화권에서는 출생 직후에 의식을 열어 아이에게 이름을 붙인다. 어떤 문화 내에서는 성인식에서 새로운 이름을 스스로 고를 수도 있고, 또 문화에 따라서는 삶의 새로운 단계를 시작하거나 새 시작을 한다는 의미로 이름을 바꿀 수도 있다.

이름은 사람의 진정한 짜임을 형성하므로 이름을 바꾸면 그 짜임도 바뀐다. 따라서 그동안 배운 능력도 사라진다. 새 시작을 할 수 있게 되지만 이전의 자신은 영원히 사라지고 새로운 사람이 된다.

장소

장소는 주로 강력한 마법과 관련이 생기면 이름이 붙는다. 출생과 죽음의 장소가 그 예이다. 그래서 많은 문화권에서는 출생과 죽음, 결혼 등을 위한 장소를 적어놓고 있다. 중요한 전투가 일어난 곳, 항복한 곳, 조약에 서명한 곳 등도 이름이 붙을 수 있다. 부부는 처음 만난 장소에 이름을 붙일지도 모른다.

강력한 마법을 종종 사용하는 곳은 이름이 붙는 일이 많다. 이름을 붙이면 그만큼 그 장소의 마법력과 그곳에서 사용하는 마법도 강해진다. 그래서 마법사들은 작업실에 이름을 붙이는 일이 잦다.

강력한 마법을 한 번만 사용한 곳도 드물게 이름이 붙기도 한다. 큰 마법적 전투가 벌어진 곳, 혹은 서서 주문을 사용한 장소도 이름이 붙을 수 있다. 한 번 사용한 것만으로도 이름을 붙일 수 있는 마법은 14~15 서클의 최고위 마법이며, 드래곤과 극히 강력한 마법사가 아니면 쓸 수도 없다.

강력한 인물이나 동물을 따서 장소 이름을 지을 유혹도 들 수 있지만, 이름으로 그러한 관련을 지으면 그 사람의 진정한 짜임새가 그 장소에도 메아리가 생기게 되므로 그러한 이름 부여는 환영받지 못한다. 그런 식으로 이름을 붙인 장소에 있던 물건은 그 사람에 대항해서 사용할 짜임새 물품이 될 수도 있다. (아래 참조)

물건

중요한 물품은 종종 만들 때 이름을 붙인다. 진정한 짜임새가 있는 마법적 물품을 만들려면 이름을 붙여야 한다. 이름 없이는 전설의 '불의 심장'도 그저 브로드소드일 뿐이며, '오크 살해자'도 잘 만든 드워프 도끼일 뿐이다.

마법력이 따로 없는 물품도 물품과 더 강력한 연관을 맺고자 하는 사람이 이름을 붙일 수 있다. 예를 들어 전사가 되려고 하는 평범한 사람이 무기에 이름을 붙일 수도 있다. 그 행동에 드러나는 자신감이 실제로 그를 용맹으로 이끌 수 있다. 그러나 이렇게 물품과 짜임을 엮으면 그 물품은 그 사람의 짜임새 물품이 되는 부작용도 있다.

진정한 짜임

중요한 사람, 장소와 물건의 짜임을 진정한 짜임이라고 한다. 진정한 짜임은 청사진과 같아서, 물리적 속성뿐만 아니라 마법적 특성도 나타낸다. 사람의 진정한 짜임에는 능력, 지식, 심리, 과거 등이 모두 들어가 있다. 그의 존재 전체가 진정한 짜임을 구성하는 것이다. 이것은 장소와 물건도 마찬가지이다.

진정한 짜임이 있는 것은 이름이 붙은 사물뿐이다. 이름이 없는 사물도 짜임은 있지만, 진정한 짜임에 있는 복잡함이나 마법력은 없다.

진정한 짜임은 그 존재를 정의하고 개성을 드러낸다. 그 구성요소는 크게 세 가지이다.

  • 그 짜임을 나타내는 이름
  • 짜임의 역사: 어떻게 마법과 상호작용을 해왔는지, 중요한 사건, 행동 등
  • 그 짜임과 마법력의 상호작용을 규율하는 법칙

진정한 짜임은 마법과의 상호작용을 하는 개체를 구성하므로 세계의 마법력과 상호작용을 하면서 변해간다.

사람, 장소, 혹은 물건의 진정한 짜임을 알면 그 개체에 대해 많은 것을 알 수 있다. 그러나 진정한 짜임을 알려면 먼저 짜임 지식을 알아내야 한다.

짜임 지식

짜임 지식은 진정한 짜임에 든 구체적 정보이다. 이것은 그 이름, 진정한 짜임에 드러난 사건, 그리고 마법과의 상호작용이다.

짜임 지식은 열쇠 지식으로 이루어진다. 각 열쇠 지식은 진정한 짜심에 대한 하나의 정보이다. 대개의 진정한 짜임은 열쇠 지식이 너무 많아서 평생 가도 다 익힐 수 없으며, 보통 진정한 짜임에서는 짜임 지식의 일부만을 알아낼 수 있다.

열쇠 지식은 여러 가지 형태가 있다. 예를 들어 장소의 열쇠 지식에는 장소명, 그 장소에서 가장 최근에 죽은 사람, 그 장소를 지은 날 등이 있을 수 있다. 사람의 열쇠 지식에는 출생지, 다른 사람에 대한 강한 증오, 그리고 그가 아끼는 무기의 이름 등이 있을 수 있다.

짜임 물품

진정한 짜임이 있는 사람과 장소는 그 진정한 짜임에 들어있는 지식을 반영하는 물건이 있을 수 있다. 이러한 물품은 보통 그 사람의 개인 물품이거나 그 사람과 장소와 직접적 연관이 있다. 이러한 물품을 짜임 물품이라고 한다. 진정한 짜임이 있는 물건은 그 자체 자신의 짜임 물품이므로 따로 짜임 물품이 없다.

짜임 물품에 들어간 마법을 관찰하면 그 물품의 짜임에 영향을 미친 진정한 짜임에 대한 정보를 알아낼 수 있다. 마치 열쇠구멍을 통해서 관찰하듯이 제한적인 관찰이긴 하지만, 진정한 짜임을 알아내는 실마리는 될 수 있다.

짜임 물품은 진정한 짜임과의 근접도 혹은 관계 때문에 생긴다. 이것은 마법 자체의 작용이므로 의식적으로 일어나는 일은 거의 없다. 짜임 물품에는 진정한 짜임의 짜임 지식이 들어가므로 진정한 짜임에 영향을 주려면 짜임 물품을 이용해서 두 개의 진정한 짜임 사이에 실을 엮어야 한다. 짜임 물품은 열쇠 지식의 실마리가 된다.

짜임 물품은 주변, 주요, 그리고 핵심 세 가지가 있다.

주변 짜임 물품

세 가지 중 가장 약한 주변 짜임 물품은 진정한 짜임과의 관계가 가장 적으므로 열쇠 지식의 실마리로 사용하기도 가장 어렵다. 주변 짜임 물품은 물리적으로 특이한 데가 없다. 마법적이라는 것은 탐구하면 알 수 있지만, 특별히 내구력이 있다거나 하는 특수성은 없다.

주변 짜임 물품은 보통 마법의 작용으로 자연적으로 생겨난다. 진정한 짜임에 근접해 있다 보니 영향을 받은 것으로, 개인 물품이나 어떤 장소의 작은 일부분 등이다. 예를 들어 마법사가 짚는 지팡이, 갈렌2)의 구도자가 정기적으로 치유를 행하는 주점 벽의 벽돌 등이 주변 짜임 물품의 예이다. 주변 짜임 물품은 그 사람이나 장소에는 물리적으로 중요하지만, 그 외의 특별한 의미는 보통 없다.

주요 짜임 물품

주요 짜임 물품은 진정한 짜임과의 관계가 좀 더 강하다. 그만큼 열쇠 지식의 실마리로 사용하기도 쉽다. 주요 짜임 물품은 또한 마법적 에너지 때문에 물품 자체의 속성보다 내구도가 강하다. 책이 상급 짜임 물품이라면 그을리기는 해도 타지는 않는다든지, 유리병이라면 깨질 만한 충격에도 금만 간다든지. 파손하려면 노력이 더 들기는 하지만 파손할 수 없는 것은 아니다.

주요 짜임 물품은 거의 항상 의도적으로 만들어야 한다. 매우 중요한 사건이나 마법과의 관계가 아니면 저절로 생기지는 않는다. 주변 짜임 물품도 진정한 짜임과의 관계가 더 중요해지면서 주요 짜임 물품이 될 수 있지만, 그러려면 적어도 3개월 존재했어야 하며 진정한 짜임과 계속적으로 접촉을 유지해야 한다. 주요 짜임 물품은 대부분 그 사람이나 장소에 심리적으로 중요한 물건이다. 아끼는 무기, 큰 홀에 전시한 갑옷 등등.

핵심 짜임 물품

핵심 짜임 물품은 진정한 짜임과의 관계가 가장 강하다. 상급 짜임 물품과 마찬가지로 저절로 생기는 일은 거의 없으며, 창조 자체가 사람이나 장소의 중요한 분기를 상징한다. 마법적 에너지는 핵심 짜임 물품에 가장 집중적으로 존재하며, 열쇠 지식도 이러한 물품에서 가장 알아내기 쉽다.

핵심 짜임 물품은 주요 짜임 물품만큼 내구도가 있지만, 두 가지 추가적인 이점이 있다. 우선, 운이 따른다. 파괴되지 않을 가능성이 있다면 마치 짠 것처럼 파괴를 면해가곤 한다. 두 번째, 파괴된다고 해도 진정한 짜임의 반영으로서 다시 생겨난다. 기간은 며칠에서 1년까지 다양하며, 보통 3~7개월이다. 새로 생겨난 핵심 짜임 물품은 어디서든 나타날 수 있다.

주요 짜임 물품이 핵심 짜임 물품으로 변할 수도 있다. 그러나 그러려면 그 사람이나 장소에 대한 중요도가 계속 증가해야 하며, 변신 전까지 적어도 1년과 하루 존재했어야 한다. 핵심 짜임 물품은 그 사람이나 장소에 본원적이고 영적인 중요성이 있으며, 모든 면에서 그 속성을 반영한다. 예를 들어 왕의 왕관은 그 왕의 핵심 짜임 물품일 수 있다.

실가닥

세계에 흐르는 마법 에너지는 실가닥으로 나눌 수 있다. 이들 실가닥은 특정한 목적을 위해 서로 엮고 짤 수 있다. 예를 들어 주문에 에너지를 공급한다거나, 마법 물품의 특수한 능력을 발동시킨다거나 (이때 물품의 과거에 대한 지식이 필수적이므로 이를 열쇠 지식이라고 한다). 이러한 마법을 실 마법이라고 한다.

실가닥은 실을 엮는 마법적 능력으로 아스트랄계의 마법 에너지를 조작해서 만든다. 이러한 실가닥 마법은 마법사뿐 아니라 모든 클래스에서 각각 특화된 형태로 존재한다. 주문, 마법 물품, 능력 등 기존의 짜임새를 갖출 실가닥은 그 짜임새를 강화하고 에너지를 공급한다. 이러한 과정의 반복을 통해 짜임새는 더욱 강해진다. 예를 들어 영웅이 자신의 진정한 짜임새의 일부를 실가닥으로 짤 때마다 자신의 진정한 짜임을 강하게 해서 점점 영웅적이고 노련한 인물로 변해간다.

주문 틀

주문을 쓸 때 마법사들은 흔히 주문 틀이라는 아스트랄계 구조물을 사용한다. 주문 틀이란 아스트랄계에만 존재하는 에너지 구조물로써, 일종의 그릇 기능을 한다. 공명이라는 과정을 통해 마법사는 사용하려는 주문의 짜임과 비슷하게 생긴 틀을 만들 수 있다. 이렇게 하고 나면 틀을 통해 아스트랄계에서 마법적 에너지를 끌어오기만 하면 그 주문을 사용할 수 있다. 주문 틀을 다른 주문에 사용하려면 공명 과정을 다시 거쳐야 한다. 능력에 따라 마법사는 틀을 여러 개 만들어둘 수 있다.

주문 틀을 사용하면 아스트랄계의 위험한 에너지를 그대로 조작하지 않고도 마법을 쓸 수 있다. 또한, 마법의 순수한 아스트랄 에너지가 아스트랄계에 오염되는 것을 막을 수 있으며, 아스트랄계에서 주문이 메아리치는 것을 줄여서 호러에 대한 취약성을 줄인다. 아스트랄 에너지를 그대로 다루는 것을 호러를 부르는 신호나 다름없지만, 주문 틀을 사용함으로써 그 신호를 약화할 수 있다. 이 방법을 개발하기 전에는 주문 틀을 물체에 숨기는 마법사들도 있었는데, 이런 때에는 물품이 파괴되거나 분실되면 주문 틀도 마찬가지로 잃어버릴 수밖에 없었다.

복잡한 주문은 간단한 주문 틀만으로는 사용할 수 없다. 이럴 때에는 주문을 반영하는 일종의 '약식' 혹은 '압축' 주문 틀을 사용해서 주문을 사용할 때마다 실가닥을 틀에 엮어넣는다. 일단 실을 엮어넣어서 틀을 활성화하면 주문을 사용해야 하며, 일단 사용하고 나면 주문 틀은 다시 압축 상태로 돌아가서 다음 번에 사용할 때에도 실가닥을 엮어야 한다.

1) 혹은 이계?
2) 치유의 열정