세기의 혼 요약

기본 개념

세기의 혼 (Spirit of the Century)의 주사위 굴림은 퍼지 (Fudge)식으로, 판정은 기본적으로 기능을 기준으로 -4~+4까지의 결과가 나오는 퍼지 주사위를 굴려 주사위 결과만큼 올리거나 내리는 방식을 사용한다. 예를 들어 좋은 사격 기능에 주사위가 +1이 나온다면 사격 결과는 대단하다. 기능과 결과 등의 수준은 다음 표를 기준으로 한다.

수준표
+8 전설적이다
+7 서사적이다
+6 환상적이다
+5 엄청나다
+4 대단하다
+3 좋다
+2 괜찮다
+1 보통이다
+0 별거 아니다
-1 형편없다
-2 끔찍하다

기능

판정의 기본 단위로서, 인물이 할 수 있는 각종 행동의 영역을 가리킨다. 따로 넣지 않은 기능은 별거 아님이 기본이다.

면모

면모란 인물에게 극적으로 중요한 특징을 가리킨다. '예쁜 얼굴을 보면 정신을 못 차린다'거나, '아누비스의 눈의 일원'이라거나, '강철의 사나이'라거나. 기능이 인물이 할 수 있는 일을 표현한다면 면모는 인물이 누구인지, 어떤 관계를 맺고 있는지, 그에게 무엇이 중요한지 폭넓게 나타낸다.

면모의 활용은 크게 발동강제 발동이 있다. 자발적 발동은 상황에 면모의 적용이 있을 때 페이트 포인트를 1점 들여서 판정에 가산을 받거나 다시 굴리는 것이다. 강제 발동은 그 면모로 인해 인물이 곤란해지고 선택이 제약받을 때, 참가자가 그렇게 RP한 것을 진행자가 승인하든 아니면 진행자가 제안한 것이든 페이트 포인트를 인물이 1점 받는 것을 가리킨다.

스턴트

규칙을 바꾸거나 어길 수 있는 특수한 능력이다.

페이트 점수

인물 제작

면모

판정

판정의 종류에는 단독 판정, 대결 판정, 갈등 판정 세 종류가 있다.

단독 (단순) 판정

진행자가 설정한 난이도를 목표로 해서 혼자 기능을 굴린다. 벽 타기, 자료조사, 수색, 무생물 표적 사격 등이 단독 판정의 예이다.

대결 판정

단독 판정과 비슷하나, 고정 난이도 대신 각자 굴린 결과를 비교해서 결과가 높은 쪽이 낮은 결과만큼의 난이도에 성공한 것처럼 취급한다. 동점이라면 둘 다 성공한 것이지만, 실제로 비긴 것인지는 상황에 따라 다르다. 팔씨름, 달리기, 서로 언성 높이기 등이 대결 판정의 예이다.

갈등 판정

간단하게 해결할 수 없는 갈등 상황이라면 갈등 판정으로 해소한다. 단일 판정 대신 행동을 라운드로 나누어 라운드마다 차례대로 행동하며 목적을 달성하려고 한다. 직접 충돌하는 인물은 그 행동에 대응할 수 있다. 성공은 적에 대한 피해로 쌓인다. 결국 어느 한쪽이 상처나 부상이 쌓여서 패배 혹은 양보한다. 전투, 토론, 긴 대치상황, 말싸움 등을 갈등 판정으로 해결할 수 있다. 갈등 판정은 다음 항목에 자세히 다룬다.

제안: 빠른 진행을 위해 과거의 그늘 (The Shadow of Yesterday)의 본때 보이기 (bringing down the pain) 규칙을 응용해서 일차적으로 갈등 상황은 대결 판정으로 해소하되, 대결 판정에 참가자가 지거나 지속성 있고 중대한 결과를 내고 싶으면 참가자 선택으로 갈등 판정으로 이전하는 것은 어떨까 합니다. 과거의 그늘에서처럼 짧은 대결 판정만으로는 이름 있는 조연을 제거하거나 크게 눈에 띄는 극적 결과를 내지는 못하는 식으로요. 그 대신 본때를 보이면 주인공도 상처를 입을 수 있게 되니 이게 상처를 입을 만큼 중요한 일인지는 각자 판단해야겠죠.

갈등 판정

갈등 판정을 진행할 때는 다음 순서를 따른다.

  1. 장면 설정
  2. 우선권 결정
  3. 라운드 시작
    1. 선언
    2. 선언 해소
    3. 다음 라운드 시작

장면 설정

장면을 시작하면서 진행자는 묘사와 함께 장면에 면모가 있으면 장면 면모를 제시한다. 장면 면모는 타인이나 다른 사물의 면모처럼 적절한 때 페이트 포인트를 사용해서 발동할 수 있다. (예: '칠흑처럼 어둡다' 면모를 발동해서 은신에 +2를 받거나, '유명인사가 득시글거리는 자리' 면모를 발동해 유명한 NPC를 등장시키거나)

장면이 넓은 공간에 걸쳐 벌어진다면 진행자는 장면의 구역 또한 지정한다. 하나의 구역이란 느슨한 정의로서, 직접 상호작용을 할 수 있는 범위를 가리킨다. (말을 한다거나, 한 대 친다거나) 구역은 공격이나 장거리 무기, 던지기 등에 영향이 있다. 어느 인물이 어느 구역에 있는지는 비교적 직관적으로 알 수 있지만, 불확실하다면 진행자가 지정한다.

구역을 정하는 빠른 법칙이라면 같은 구역에 있는 사람은 서로 손을 댈 수 있으며, 한 구역은 물건을 던질 수 있는 거리, 두 구역 (때로 세 구역) 떨어져 있으면 총을 쏠 수 있다. 단일 장면에 있는 구역은 다섯 구역을 최대치로 하는 것이 좋다. 총은 세 구역, 때로는 그 이상의 사정 거리가 있으므로 3~5개 구역이 적당할 수 있다.

집단 설정

갈등 판정 속의 인물은 주인공(PC)처럼 자세하게 설정한 인물일 수도 있지만, 종종 졸개, 관중 등 이름없는 단역도 판정에 참가할 수 있다. 단역은 주인공이나 주요 조연과는 다루는 규칙이 조금 다르다. 한 편에 주연이나 조연과 단역이 같이 있다면 주연·조연은 하나의 단역 집단에 붙어서 이들을 지휘하고 도움을 받을 수 있다.

우선권 결정

인물 행동 순서는 신체적 갈등에서는 지각력 순서, 사회적 갈등에서는 공감 순서대로 행동한다. 이것을 우선권이라고 한다. 우선권이 같으면 의지력이 높은 인물부터 먼저 행동하며, 의지력마저 같으면 진행자를 기준으로 반시계방향으로 순서를 정한다.

인물이 단역 집단에 붙었다면 단역 집단의 우선권은 지휘하는 인물의 우선권과 같다. 붙어서 지휘하는 인물이 없다면 단역 집단은 집단의 수준이 곧 우선권이다.

이렇게 우선권이 정해지면 우선권이 높은 순서부터 차례대로 행동하고, 모두 행동했으면 다시 새로운 라운드를 시작한다.

제안: 우선권을 기준 기능을 그대로 사용하거나 아니면 판정해서 사용할 수 있는 선택이 있으면 어떨까 하네요. 우선권 판정에는 물론 면모 발동도 사용할 수 있을 테고.

선언하기

참여자가 인물의 행동을 선언할 때면 어떤 행동을 하는지 선언하고 필요하면 해당 기능을 굴린다. 판정은 상황에 따라 단독 판정 혹은 대결 판정이다. 전투에서 대개의 행동은 공격 혹은 책략이다.1)

공격

공격이란 공격자의 목적을 대상에게 강요하려는 행동을 말한다. 이것은 물리적 공격, 협박, 설득, 주의 돌리기 등 다양한 형태일 수 있다. 공격 행동은 공격 대상의 방어와 대결 판정으로 해소한다. (아래 '선언 해소' 참조)

공격자가 이긴다면 성공차이를 들여 방어자에게 피해를 입힐 수 있다. 방어자가 이긴다면 공격은 실패하고, 큰 차이로 이기면 스핀을 이용할 수 있다.

넘치는 성공수

공격 성공수가 남을 때에는 보조행동으로 돌려서 1구역 이동 등의 보조행동을 바로 한 가지 취할 수 있다. 보조행동의 -1을 성공차이로 메꾸는 것으로 생각할 수 있다.

스핀

방어에 3 이상으로 성공하면 바로 다음 행동에 +1이나 -1을 줄 수 있다. 어떻게 그 행동을 돕거나 저해하는지 서술해야 하며, 바로 다음 행동에 사용하지 않으면 스핀은 사라진다.

환경을 이용하기

장면 면모를 발동해서 가산점을 받는 것 외에도 면모를 발동해서 정당화를 한 후 한 기능을 다른 기능으로 대체해 사용할 수 있다. 예를 들어 함정이 많은 고대 무덤 속에서 '함정이 많다' 면모를 발동해 운동신경을 공격 기능 대신 사용해서 적들을 유도해 함정에 걸리게 할 수 있다.

책략

책략이란 환경이나 다른 인물에게 영향을 주면서 상황을 바꾸되 피해를 가하거나 강제력을 동원하지 않는 것을 말한다. 뛰어올라 밧줄을 잡는다거나, 적의 눈에 흙을 던진다거나, 관중의 시선을 자신에게 쏠리게 한다거나, 토론의 논점을 바꾼다거나 하는 것이 책략이다.

책략은 단독이나 대결 판정으로서, 난이도나 상대는 행동의 성격에 따라 정한다. 표적이 없는 책략은 단독 판정으로 처리해서 진행자가 정한 난이도에 대항해 굴리고 성공 차이를 이용해 의도를 이룬다. 적을 표적으로 하는 책략은 성공하면 적에게 임시 면모를 부여할 수 있다. 어느 쪽이든 장면에 임시 면모를 부여할 수도 있다. 자세한 것은 아래 '책략 해소'를 참조하도록.

특수 행동

자유 행동

라운드 중 행동 제한에 치지 않고 공짜로 할 수 있는 자유 행동이 있다. 공격에 대해 방어를 굴리는 것은 자유 행동이며, 문간을 재빨리 쳐다본다거나, 바로 옆에 있는 스위치를 켠다거나, 짧은 경고를 외치는 것도 그렇다.

한 라운드에 할 수 있는 자유 행동의 수에는 제한이 없다. 진행자가 자유 행동이라고 인정하면 되며, 지나치다고 생각하면 제한을 가하면 된다.

전력 방어

한 라운드 동안 방어에만 전력하기로 선택할 수 있다. 그 라운드에 행동하지 않는 대신 그 라운드 동안 모든 반응과 방어에 +2를 받는다. 전력 방어 선언은 라운드 처음에도 할 수 있고, 그 라운드에 행동을 취하기 전에는 언제나 선언할 수 있다.

대기 행동

자기 차례가 왔을 때 행동하지 않고 이후에 언제든지 행동할 수도 있다. 대기 행동은 다른 사람의 차례가 끝나고 그 다음 사람이 행동하기 전에 소모해야 한다. 타인의 선언을 기다려서 대기 행동으로 그 행동을 끊을 수는 없다.

막기

어떤 결과를 내려는 것이 아니라 막으려는 예방적 행동은 막기 행동이다. 무엇을 예방하려고 하는지, 그리고 어떤 기능을 사용해서 막을지 선언한 후 그 기능을 굴린다. 그 결과는 막으려는 행동을 하려는 모든 사람이 극복해야 할 난이도가 된다. 어떤 행동에 대해서도 막기를 선언할 수 있으며, 어떤 기능이든 사용할 수 있으나 진행자는 난이도나 개연성에 따라 벌점을 줄 수 있다.

다른 인물을 보호하는 막기 행동을 선언할 수도 있다. 이때는 위와 같이 막기를 굴려둔 후, 보호받는 인물에게 공격이 들어오면 보호받는 인물은 방어를 굴려서 방어 결과와 막기 행동 결과 중 높은 쪽을 방어에 사용한다.

막기 행동을 극복해도 막기 행동을 한 인물에게 피해를 주지는 못한다. 단지 막으려고 한 행동이 성공할 뿐이다.

주인공은 강도들이 문으로 탈출하는 것을 막으려고 총을 난사해서, 총기 기능을 굴려서 좋은 결과가 나왔다. 이때 강도가 문으로 도주하려면 원하는 기능 (예를 들어 운동신경)을 굴려서 좋은 막기를 극복해야 한다. 이때 탈출하는 강도가 좋은 결과 이상이 나오든 나오지 않든 아무도 피해를 입지는 않는다. 다만 탈출 여부가 결판날 뿐이다.

보조 행동

하나의 기본적 행동이 아닌 둘 이상의 행동을 해야 할 때가 있다. 총을 뽑아서 바로 공격한다든지, 결투를 하면서 시를 짓는다든지, 공격해오는 늑대들을 위협해 막아내면서 신호탄을 발사한다든지. 이런 때는 주요 행동에 -1을 받는다. (즉, 성공 차이를 미리 하나 쓴다고 할 수 있다.) 어느쪽이 주요 행동이고 어느쪽이 보조 행동인지 잘 알 수 없다면, 일반적으로 보조 행동은 주사위 굴림이 필요없는 쪽이다. 진행자의 판단에 따라 보조 행동이 복잡하거나 어려우면 벌점을 늘릴 수 있다.

이동

이동은 흔한 보조 행동 중 하나이다. 바로 옆 구역으로 이동하는 것이 너무 어렵지 않다면 다른 행동을 하면서도 -1을 받고 이동을 보조 행동으로 동시에 할 수 있다. (적에게 총을 쏘면서 동료를 도우러 달려간다거나) 한 라운드에 그보다 더 이동하려면 보조 행동이 아닌 주요 행동으로 질주 행동을 해야 한다. 이때는 운동신경을 굴려서 성공차이만큼의 구역을 이동한다.

장벽이 있다거나 (울타리, 흩어진 잡동사니 등) 이동이 어려우면 (높은 곳으로 올라가거나 뛰어내리는 등) 이는 이동을 어렵게 하는 경계라고 한다. 이 경계값만큼 이동 보조 행동에 붙는 벌점을 늘리거나 질주 행동의 성공차이를 줄인다.

주인공 맥이 쫓는 범죄자가 자물쇠가 걸린 문을 지나 방에서 나갔다. 맥은 문에서 1구역 떨어져 있는 상태이며, 한 구역을 초과해 이동하려고 하므로 질주 행동을 해야 한다. 문의 경계값은 2이므로 맥은 문까지 이동하는 데 하나, 문을 지나는 데 둘, 문 밖으로 나가는 데 또 하나 해서 운동신경을 굴려 총 4개의 성공차이가 있어야 성공적으로 이동할 수 있다.2)

나중에 맥은 범죄자를 발견하지만, 높은 울타리 (경계값 2) 너머에 있고 거리는 맥과 1구역이다. 1구역만 움직이면 되므로 질주를 하지 않아도 다른 행동에 대한 보조행동으로 이동할 수 있지만, 울타리 때문에 조금 어려워진다. 맥은 이번 라운드에 울타리를 넘어 바로 적에게 주먹질을 하고 싶다. 여기서 주요 행동은 몸싸움을 굴리면 되고, 대신 이동에 -1, 장애물 경계값으로 -2가 붙어 벌점은 -3이다.

기능 복합

때로는 한 행동에 기능이 둘 이상 필요할 때도 있다. 구르는 통나무 위에 균형을 잡으며 (운동신경) 단도를 던지거나 (무기) 고대의 신과 대면해서 (의지력) 세균 이론을 설명해야 한다거나 (과학).3)

이럴 때는 주요 기능을 굴리되 보조 기능으로 주요 기능 굴림을 수정한다. 보조 기능 수치가 주요 기능 수치보다 높으면 +1, 보조 기능 수치가 주요 기능 수치보다 낮으면 -1을 받는다.

향상: 보조 기능이 주요 기능에 도움이 될 수만 있고 방해가 될 수는 없을 때는 (즉 주요 기능을 굴리는 데 꼭 필요하지는 않는 플러스 알파) 보조 기능이 더 낮아도 -1은 붙지 않는다.

제한: 보조 기능이 주요 기능에 방해가 될 수만 있고 도움이 될 수는 없을 때는 보조 기능이 더 높아도 +1은 붙지 않는다. 끈기나 의지력이 흔히 이런 식이다.

보조 기능이 둘 이상인 상황에서도 주요 기능 굴림 수정치의 총합은 +1이나 -1을 넘을 수 없다. 즉 총합을 내서 +2 이상이 나오면 +1로 줄이고, -2 이하라면 -1로 하면 된다. 때로는 서로 합친 결과 수정치 0일 수도 있다.

기능 복합은 두 개의 독립적인 행동을 하는 데 사용할 수는 없다. 기능 복합은 하나의 기능이 수동적인 역할을 하면서 주요 기능을 사용하는 것을 가능하게 하는 역할만 할 때 사용하는 규칙이다.

기능 복합과 보조 행동은 때로 구분하기 어려울 수도 있다. 일반적으로 따로 하면 둘 다 굴림을 요구할 때는 기능을 복합하고, 둘 중 하나가 굴림을 요구하지 않는다면 보조 행동으로 한다. 양쪽 규칙을 둘 다 사용할 수도 있다. (예: 총을 쏘면서 달릴 때 보조 행동으로 이동 벌점을 받으면서 동시에 높은 운동신경으로 가산점을 받을 때)

긴 갈등

갈등이 길어지면 끈기 기능이 판정 행동을 제한하기 시작한다. 마찬가지로 정신적으로 피로해지기 시작하면 의지력, 주변에 신경을 분산하는 요소가 많으면 지각력의 제한을 받을 수 있다.

선언 해소

공격행동 해소

성공적인 공격은 성공차이 (공격 결과와 방어 결과의 차이)만큼 피해 (혹은 단기 피해)를 입힌다. 피해란 싸울 때면 멍, 베인 상처, 피로 등이며, 사회적 갈등에서는 당황하거나 정신이 흐트러지는 것, 정신적 갈등이라면 집중 분산이나 동어반복 등일 수 있다. 피해는 장면이 끝나면 대체로 지울 수 있다. 즉, 한 숨 돌리면 떨쳐낼 수 있을 만한 가벼운 결과를 가리킨다.

모든 인물은 건강평정 칸이 있다. 전자는 물리적 전투, 후자는 사회적·정신적 갈등 상황에 사용한다. 피해 칸은 기본적으로 건강 다섯 칸, 정신 다섯 칸이지만 끈기가 높으면 건강, 의지력이 높으면 정신 피해 칸을 늘린다.

피해가 나면 적절한 피해 칸을 지운다. 예를 들어 사회적 상황에서 3점짜리 공격 성공이 들어오면 정신 피해 칸의 세 번째에, 물리 전투에서 1점짜리 공격 성공이 들어오면 건강 피해 칸의 첫 번째에 표시한다.

만약 해당 피해 칸이 이미 차 있다면, 예를 들어 사회 상황에서 3점짜리 공격 성공이 들어왔는데 이미 정신 피해 세 번째 칸에 표시가 되어 있다면 그 다음으로 높은 칸, 이 경우 네 번째 칸에 표시한다.

제안: ORPG에서 조금 더 빠른 진행을 위해 아래의 졸개 전투처럼 성공한 공격의 성공 차이만큼 모든 칸을 채우는 방법도 가능합니다. 예를 들어 3점짜리 건강 피해가 들어오면 3점짜리만 채우는 대신 1점, 2점, 3점짜리 칸을 모두 채우는 것이지요. 이렇게 하면 갈등을 좀 더 속도감 있게 진행할 수 있고 아래 부상 규칙의 활용도 더 활발해질 것 같습니다.

부상

피해는 장면이 끝나면 원칙적으로 없어지지만, 때로는 부상, 공포증, 망신 등 더 오래가는 결과가 남을 수 있다. 이것은 특수 면모인 부상이다.

갈등 중 피해를 받을 때마다 인물은 피해 칸을 채우는 대신 장기 부상을 선택할 수 있다. 가장 높은 피해 칸보다 높은 공격 성공이 들어와서 피해 칸이 넘칠 때는 부상을 입어야 한다.

부상의 구체적인 내용은 갈등에 따라 다르지만, 무엇이든 그 내용을 피해 칸 아래에 적어놓는다. 첫 장기 피해는 가볍고, 두 번째는 보통이며, 세 번째는 심각하다.

대체로 부상의 내용은 부상을 입는 쪽에서 묘사한다. 공격의 성격과 어울리기만 하면 된다. 성격과 심각한 정도가 적합한지는 진행자가 최종적으로 결정하므로 참가자와 진행자의 논의를 거쳐 정하게 될 수 있다.

몇몇 스턴트가 있는 것이 아니라면 한 인물은 한 번에 세 개의 부상만을 입을 수 있다. 이미 중상을 입은 상태에서 또 부상을 입으면 그 인물은 무력화된다.

부상이 특수 면모인 이유는, 시트에 있는 한 면모와 마찬가지로 강제 발동하거나, 외부 면모로 발동하거나, 자발적으로 발동할 수 있기 때문이다.

무력화

중상을 넘는 피해를 입은 인물은 갈등에 최종적으로 지며, 그의 운명은 그의 적 손안에 있다. 적을 맡은 참여자는 패배한 인물이 어떻게 패배하는지 정한다. 개연성은 있어야 한다. 망신감 때문에 죽는 사람은 거의 없으므로 말다툼에 졌다고 죽는 건 좀 그렇지만, 망신당해서 황급히 자리를 뜬다든지 하는 일은 얼마든지 있을 수 있다.

적의 패배를 서술하는 능력은 강력하지만, 몇 가지 제한이 있다.

우선, 그 효과는 무력화된 인물에게 한정한다. 무력화된 인물 외의 다른 인물에 대해서는 서술할 수 없다.

두 번째, 무력화 결과 서술은 갈등의 범위에 적절해야 한다. 토론에 졌다고 해서 주머니에 있는 돈을 승자에게 모두 내놓지는 않을 것이다.

세 번째, 위의 제약을 모두 지켰는데도 상대가 서술하는 패배가 마음에 들지 않는다면 참가자는 남은 페이트 점수를 모두 소모해서 (최소 1) 다른 결과를 요구할 수 있으며, 진행자 혹은 다른 참가자는 그 의견을 고려해서 서술을 고쳐야 한다. 이렇게까지 가지 않으려면 아래 설명하는 기권을 하는 것이 나을 수도 있다.

기권

부상을 입을 때마다 그 인물은 기권을 할 선택권이 있다. 이것은 기본적으로는 항복으로, 무력화가 되기 전에 갈등을 끝내는 방법이다. 부상을 입힌 인물은 기권을 받지 않을 수도 있지만, 그만큼 싸움이 심각해진다는 의미도 된다. 기권 제안이 합리적이었다고 진행자가 판단하면 제안을 거부한 쪽은 페이트 점수를 1 잃고, 제안한 쪽은 1 받는다.

기권 제안은 자신의 인물이 어떻게 무력화되는지에 대한 제안이다. 상대가 제안을 받아들이면 기권하는 인물은 바로 무력화되지만, 그 내용은 승자가 아닌 무력화되는 쪽이 정한다.

기권은 부상을 입고 싶지 않을 때, 혹은 이기고 있더라도 너무 큰 대가를 치르고 싶지 않을 때 사용하는 규칙이다.

예를 들어 댄은 클럽에 들여보내주지 않으려는 경비와 서로 위협을 주고받고 있다. 경상을 입자 진행자는 잠시 생각한다. 경비는 결국 돈 때문에 하는 일인데 특별히 댄과 싸울 이유는 없다. 따라서 진행자는 댄의 참가자에게 경비가 댄을 잠시 째려보다가 슬쩍 옆으로 비켜서 지나가게 해주는 것은 어떻겠느냐고 제안한다. 댄의 참가자는 그 제안을 받아들일 수도 있고, 아니면 거부하고 둘 중 하나가 무력화될 때까지 밀어붙일 수도 있다. 물론 그렇게 하면 경비도 호락호락 당하지는 않을지도 모른다.

부상 지우기

시간이 지나면서 부상도 사라진다. 상처는 치료하고, 소문은 잦아들고, 마음의 상처도 아물게 마련이다. 그 기간은 부상의 심각도에 따라 다르다.

가벼운 부상, 즉 경상은 인물이 잠시 숨 돌릴 겨를 있으면 지울 수 있다. 즉, 장면 사이에 전혀 휴식할 시간이 없는 경우가 아니면 한 장면이 끝났을 때 지운다.

경상의 예로는 숨이 차다, 나쁜 첫인상, 놀라다 등이 있다.

보통 부상은 숙면 등 어느 정도의 회복과 휴식을 요구한다. 이는 6시간 이상 휴식 후에 지울 수 있다. 그 예로는 편한 수면, 매력적인 이성과의 데이트, 불가에서의 독서 등 장기 피해에 적합한 회복 수단이다. 등산은 '실연'에는 적합할지 모르지만 '접지른 발목' 회복에는 썩 좋지 않다.

보통 부상의 예로는 접지른 발목, 약간의 구설수, 글이 막힌다 등이 있다.

심각한 부상, 혹은 중상은 며칠이나 몇 주의 휴식과 회복이 필요하다. 대체로 다음 세션이 시작할 때 지울 수 있다.

중상의 예로는 부러진 갈빗대, 명예의 오점, 노이로제 등이 있다.

세션 사이에 거의 시간이 흐르지 않았다면, 세션 초기에 가지고 시작한 부상은 회복기에 있어서는 하나 낮게 취급한다.

일부 기능이나 스턴트도 부상 회복 시간을 줄이는 효과가 있다. 이것은 각 기능, 스턴트 설명을 참조한다.

책략 해소

책략은 크게 장면을 변화시키는 것과 다른 인물을 표적으로 하는 것이 있다. 장면을 변화시키는 것은 짚더미에 불을 질러서 '화재' 면모를 더하는 등 쉬운 행동부터 팔을 세게 저어서 바닷가에서 '안개가 끼었다' 면모를 제거하는 등 거의 불가능한 것까지 다양하다.

다른 인물을 표적으로 한 책략은 보통 두 인물 간의 대결 판정을 해서 성공수가 하나 이상이면 보통 성공한다. 이런 식으로 다른 인물에게 임시 면모를 부여할 수 있는데, 대상은 페이트 점수를 하나 내서 면모를 거부할 수 있다. 이렇게 부여한 면모는 태깅 규칙을 통해 발동할 수 있으며, 첫 발동은 무료이다.

임시 면모의 지속성은 상황마다 다르다. 한 번의 태깅만 되고 상황만 달라도 없어질 수 있는 연약한 임시 면모도 있고, 첫 태그 이후에도 유지되고 쉽게 없어지지 않는 끈끈한 면모도 있다.

책략 행동의 예로는 다음과 같은 것이 있다.

눈 멀게 하기

눈에 모래, 화학물질, 페인트 등을 뿌려서 못 보게 하는 것이다. 일반적으로 무기와 운동신경 대항이며, 1 차이 이상으로 성공하면 보통 성공이다. 상대는 '눈이 안 보인다' 면모가 붙으며, 이 면모를 강제해서 (따라서 상대는 페이트 점수를 받는다) 자신의 공격이나 방어에 +2를 붙이거나 상대가 엉뚱한 대상을 공격하게 할 수도 있다. 물론 원하지 않는 행동을 강요할 수는 없다. (따라서 움직이지 않는 한 절벽에서 굴러떨어지거나 하지는 않는다.)

무장 해제

무장 해제에 성공하면 무기를 떨어뜨리게 하거나 사용할 수 없게 한다. 상대는 행동 하나를 들여 무기를 회복하거나 주요 행동에 -1을 들이는 보조 행동으로 다시 집어들어야 한다. 일반적으로 보조 행동의 벌점은 -1이지만, 무장 해제 책략을 썼을 때는 책략의 성공수를 무기 회복의 벌점에 더한다. 무기가 없는 전투원은 무기나 총기 기능을 사용할 수는 없지만, 물론 운동신경이나 주먹질 등은 가능하다.

들고 옮기기

무거운 것을 든 인물은 이동 보조 행동을 할 때 이동하는 각 구역마다 든 것의 무게만큼 벌점을 받는다.

밀기

미는 대상과 함께 이동하는 밀기는 이동하는 각 구역마다 (1+대상의 무게)만큼 성공수가 필요하다. 예를 들어 보통 사람은 무게가 2이다. 따라서 사람을 태클링해서 성공수가 6 나오면 6/(1+2) = 2이므로 미는 주체와 미는 대상은 함께 2구역 이동한다.

던지기/쳐내기

자신은 이동하지 않고 상대만 이동시키려면 (이동시키는 한 구역마다 누적하는 수정치+대상의 무게)만큼 성공수가 나와야 한다. 예를 들어 공격으로 무게 0인 총을 2구역 쳐내려면 1+2+0 = 3 만큼의 공격 성공수가 필요하다. 같은 총을 3구역 쳐내려면 1+2+3+0=6 만큼의 성공수가 필요하다.

표시하기

결투 중 상대의 가슴에 칼로 이니셜로 새기는 것과 같은 행동은 피해를 입히지는 않지만 성공하면 '이니셜 표시'와 같은 면모를 부여해 적의 떨어진 사기나 외모를 발동할 수 있다. 사용 기능은 상황에 따라 하면 되며, 보통 무기 대 무기 혹은 무기 대 운동신경이다.

졸개와 심복

졸개

졸개란 이름 없는 엑스트라이며, 보통 악당의 추종자들이며 악당과 싸우려 넘어서는 장벽이다.4)

졸개의 수치는 수준머릿수가 있다.

졸개 집단의 수준은 보통이거나, 괜찮거나, 좋다. 이 수준은 어느 한 판정 영역 (신체, 사회, 정신)에서의 판정 기준이자 입을 수 있는 피해의 한도이다. 보통 수준 졸개는 피해 하나, 괜찮은 수준은 둘, 좋은 수준은 피해 셋까지 입을 수 있다.

졸개 집단의 머릿수는 말 그대로 머릿수이며, 집단은 판정에 하나의 단위로 돌린다. 따라서 진행자는 판정이 간결해지며, 주인공은 여러 졸개를 한 번의 판정에 쓰러뜨릴 수 있다.

졸개는 머릿수가 많을 수록 다음 표와 같이 판정에 가산점이 붙는다.

졸개 수 수정치
2~3 +1
4~6 +2
7~9 +3
10~ +4

일반적으로 졸개는 여러 그룹으로 나누어 각 주인공마다 한 그룹씩 배치한다. 그럴 때는 전체 졸개의 수가 아니라 그 소집단의 머릿수에 해당하는 수정치를 받는다.

졸개 집단은 피해를 입을 때 해당 성공수의 칸만 채우는 대신 그 성공수까지의 모든 칸을 채운다. 또한, 한 졸개의 피해 칸이 넘쳐나면 다음 졸개가 피해를 입는다. 모든 피해 칸이 찬 졸개는 무력화되므로 그만큼 집단의 수정치도 감소할 수 있다.

예시: 주인공이 파티장 저편에 있는 적의 동태를 살피려고 하는데 네 명의 남자가 경쟁적으로 춤 신청을 해온다. 이들은 수준은 괜찮으며 머릿수는 4명인 사회 영역 졸개로 처리한다. 따라서 피해 칸은 다음과 같다. (괜찮으므로 각각 피해 칸은 두 개, 4명이므로 두 개를 4번 늘어놓는다.)

□□ □□ □□ □□

수가 4명이므로 이들은 수준보다 가산점을 2점 받는 대단한 적이다. 주인공은 다들 너무 잘생기셔서 도저히 고를 수가 없다고 하며 대단한 방어에 대항해 친화력을 굴린다. 이때 기적적인 주사위로 성공수가 5 나와서 다음과 같이 두 명이 한꺼번에 무력화된다.

■■ ■■ ■□ □□

이들은 주인공의 위트 넘치는 태도에 녹아버렸거나, 누가 더 잘생겼는지 자기들끼리 싸우고 있거나, 그것은 진행자와 참가자가 주고받는 서술에 달렸다. 이제 남은 졸개는 두 명이므로 가산점은 1점으로 줄어들며, 성공수가 3이 나오면 나머지 둘도 한꺼번에 퇴치할 수 있다.

마지막으로, 이름 있는 인물은 졸개를 연결해서 위와 같은 집단 가산점을 받고 (이름 있는 인물 자신도 합산), 자신에게 피해가 오기 전에 졸개에게 가산할 수 있다. 이렇게 되면 졸개는 독자적으로 행동하지 못한다. 졸개를 연결하거나 연결을 끊는 것은 자유 행동이다.

조력자

조력자란 졸개보다는 비중이 있되 독자적인 인물은 아니다. 졸개와 마찬가지로 인물에 연결해서 한 가지 영역의 판정에 집단 가산점으로 +1을 받는다. 조력자는 피해 칸은 없고, 대신 부상을 하나 더 견디게 해준다. 부상 내용은 조력자가 무력화되거나 납치당하는 등 판정에 더 이상 참가할 수 없게 되는 것이다.5)

종류 조력 영역
동료 신체
보좌관 사회
조수 정신

조력자는 진행자에게 임시로 받거나 스턴트를 통해 만든다. 기본적으로 조력자 수준은 보통이며, 한 가지 영역의 판정에 조력할 수 있다.

조력자는 일정한 수의 향상이 딸려나오기도 한다. 향상으로 구입할 수 있는 이점은 다음과 같다.

수준
범위
독립성
기능
따라잡기
통신수단

기능

검토와 선언

인지 요소가 있는 기능을 이용하여 대상을 오랜 시간 관찰한 끝에 면모를 알아낼 수 있다. 이를 검토 행동이라고 한다. 사용할 수 있는 기능은 상황에 따라 공감, 수사, 절도 등이다. 알아낸 면모 발동을 같은 장면 내에, 혹은 여러 장면이 걸리는 검토라면 검토가 끝난 바로 다음 장면 내에 처음으로 하면 그 첫 발동은 무료이다. 검토 행동에는 기능 설명에 나온 것만큼의 시간이 들어간다.

인지 기능을 이용하여 이미 있는 면모를 알아내는 검토 행동과는 달리 선언 행동은 지식 기능을 이용하여 새로운 임시 면모를 만들어내는 것이다. 선언 행동의 난이도는 선언으로 만들어내는 사실이 창의적이고 흥미로운 것일 수록 낮게 나온다. 검토와 마찬가지로 첫 발동은 무료이다. 검토와 달리 선언은 시간이 따로 들지 않는다.

검토나 선언으로 면모가 여럿 있을 때, 한 굴림에 여러 번의 무료 발동은 할 수 없다. 한 굴림에는 한 번만의 무료 발동을 할 수 있다.

공감

(Empathy)

타인의 생각과 감정을 느끼는 능력이다. 거짓말을 탐지하거나 상대가 듣고 싶어하는 얘기를 해줄 때 유용하다. 공감은 기만에 대한 방어 기능이며, 사회 판정에서 우선권을 결정한다.

사람 읽기

이것은 상대의 동기와 내면을 일부 알아내는 능력이다. 적어도 30분 개인적으로 접해본 후 상대의 친화력에 대항해 공감을 굴릴 수 있다. 이것은 검토 행동이다. 1 이상 차이로 성공하면 지금까지 몰랐던 상대의 면모를 하나 알게 된다. 자세한 사항까지는 알 수 있지만 대략적으로는 알 수 있다. 예를 들어 상대의 형 이름을 알 수는 없지만 형이나 동생이 있다는 것은 알 수 있을 것이다. 이 과정은 반복할 수 있으며, 그때마다 시간이 더 걸린다. 이 방법으로 최소 하나, 최대 공감 등급만큼의 면모를 알아낼 수 있다. 따라서 좋은 공감 기능 (2등급)으로는 이 과정을 두 번 반복해 총 2개의 면모를 알아낼 수 있다.

공학

(Engineering)

과학

(Science)

기만

(Deception)

기만은 말로든 행동으로든 설득력 있게 거짓말을 하는 능력이다. 간단한 기만에는 기만과 적당한 기능 (공감, 지각력, 수사 등)을 겨루면 충분하지만, 달을 팔려고 한다든지 다른 사람에게 거짓말을 시키는 것과 같은 복잡한 기만에는 사회적 갈등 판정을 하는 것이 적합하다. 기만으로 직접 피해를 줄 수도 있고, 직접 거짓말을 하는 것이 아니라면 기만으로 다른 기능을 수정할 수 있다.

변장

기만은 변장도 포함한다. 변장을 꿰뚫어보려는 노력과 기만을 겨루면 된다. 이러한 변장은 변장 도구에 제한을 받으며 수사를 이용한 자세한 관찰에는 스턴트가 없는 한 소용없지만, 지각력은 통과할 수 있다.

가짜 얼굴

공감으로 읽으려는 시도에 친화력 대신 기만으로 저항할 수도 있다. 이때 기만은 친화력의 수정을 받는다.

방어 굴림에 실패하면 공감으로 읽으려는 인물은 평소처럼 면모를 알아낸다. 기만으로 방어하려는 쪽이 자신의 모습을 속이려다 실수해서 오히려 자신을 일부 드러낸 것이다. 반면 방어 굴림이 성공하면 상대에게 가짜 면모를 주어서 자기 모습을 완전히 속일 수 있다. 이 면모를 나중에 활용하려고 하면 페이트 점수를 낭비하거나, 더 심한 부작용이 생길 수도 있다.

고양이와 쥐

기만은 반드시 방어적으로만 사용하는 것은 아니다. 사회적 공격에 대해 반격하면서 거짓말의 그물을 짤 수도 있다. 다른 인물이 공감으로 읽기를 포함한 사회적 판정을 시작하면 기만을 공격 기능으로 사용해 특히 설득력 있는 거짓말을 부상으로 입힐 수도 있다.

도박

(Gambling)

무기

(Weapons)

비행술

(Pilot)

생존

(Survival)

손놀림

(Sleight of Hand)

수사

(Investigation)

신비학

(Mysteries)

연락

(Contacting)

사람에게서 정보를 알아내는 능력이다. 연락이 높은 인물은 온갖 사람과 알고 지내며, 거의 어떤 조직에라도 다소간에 연줄이 있다. 이러한 연줄은 스턴트를 통해 심화할 수 있다.

연락은 사람과 이야기를 나눌 수 있는 상황에서만 사용할 수 있다. 또한 어떤 지역에 대한 친숙도에도 좌우받으므로 잘 모르는 곳에서는 난이도에 최대 +4까지 가산이 붙는다. 다행히도 연락으로 새로운 연줄을 구축할 수 있으므로 어떤 지역에 머무른 1주일마다 난이도 가산은 1씩 줄어든다.

정보 수집

연락은 정보 수집에 있어 학술과 비슷하다. 다만 도서관 대신 사람에게서 정보를 얻는 것이 다르다. “누가 날 죽이려 하고 있지?” 같은 질문에 답을 얻고자 참가자는 어디서 사람들과 이야기를 나누는지 정하고 (보통은 '거리'), 진행자가 정한 난이도에 대항하여 굴린다. 성공하면 진행자는 무엇을 알아냈는지 알려주고, 실패하면 학술의 문헌조사와 마찬가지로 할 수 있다. 도서관 대신 인맥을 사용하며, 대화 대상의 접근 수준에 따라 제한을 받는다.

연락은 사람들이 아는 것을 알아내는 것이므로 정보가 반드시 진실하다는 보장은 없다. 다만 여러 군데에 물어보아서 대답에 모순이 있으면 누군가 잘못 알고 있다는 것은 알 수 있다. 진실성까지 알아내는 것은 공감, 친화력, 기만 등을 동원하는 훨씬 심도 있는 대화이다.

들어오는 정보

연락은 일종의 사회적 지각력으로 작용하여서, 최근 소식에 대해 사람들이 알려주기도 한다. 지각력과 마찬가지로 이것은 보통 진행자가 요구하는 굴림이지 참가자가 능동적으로 굴리는 일은 잘 없다. 물론 연줄 있는 사람들과 얘기하고 다니면서 참가자가 이런 정보를 받고 싶다고 신호할 수는 있다.

소문

연락으로는 소문을 알아낼 뿐 아니라 심을 수도 있다. 얼마나 말이 되는지에 따라 진행자가 난이도를 정하고, 이에 대항하여 성공하면 소문을 심은 것이다. 이 굴림의 결과는 또한 누군가 소문을 심었는지 남이 알아내는 난이도이기도 하니 주의하도록.

예술

(Art)

예술은 예술에 관한 지식, 예술적 창작 능력 등 다양한 예술적 능력을 다룬다.

예술 지식

기본적으로 예술 분야에서의 학술 능력이지만, 초점은 더 확실하다. 예술 분야에 관해서는 학술보다 효율이 좋다.

예술 창작

예술 실력만큼의 작품을 시간을 들여 만들 수 있다. 스턴트가 없이는 걸작은 나오지 않지만, 별거 아닌 이상의 작품은 망신당하지 않고 전시할 수는 있다.

즉석에서 예술 작품을 만들 때에는 굴려서 제작할 수 있다. 이런 때에는 장면 동안은 예술 굴림의 결과만큼의 수준이며, 이후 장면마다 한 수준씩 떨어진다.

예술을 통한 소통

의사소통을 위해 글을 쓰는 것도 예술 행위이지만 순수 예술은 아니므로 학술의 수정을 받는다. 완전히 학술적인 글은 학술만을 사용하며, 시처럼 완전히 예술적인 글은 예술만을 사용한다.

연설 역시 예술적 요소가 있지만 역시 순수 예술은 아니므로, 창작적 요소가 있는 연설에는 예술 기능으로 친화력, 위협, 지도력, 기만 등 주요 기능을 수정한다.

예술 공연

예술가의 공연이나 전시 상황에서 예술가는 장면에 감정적 면모를 부여하는 선언 행동을 할 수 있다. 따로 스턴트가 없는 한 이 면모는 장면 동안만 지속한다. 특정 대상에 대한 희극 같은 상황이 아니면 예술로 부여할 수 있는 면모는 추상적이고 대략적이다.

위조

예술작품을 위조하려고 할 때는 원본이 얼마나 복잡한가에 따라 난이도가 다르다. 진품을 소지하고 있으면 난이도가 떨어진다. 이때는 위조가 기만의 수정을 받는다.

운동신경

(Athletics)

이 능력은 힘을 제외한 신체적 능력이다. 달리기, 뛰기, 오르기 등 다양한 운동능력으로, 혼자 움직이는 것은 운동신경, 다른 사람이나 물건을 옮기는 것은 힘이다. 둘다 필요할 때에는 수정 관계가 되며, 어느쪽이 주인지 불확실하면 운동신경이 주요 기능, 힘이 보조 기능이 된다.

뛰어넘기

난이도에 대항하여 장애물을 뛰어넘는 상황이다. 난이도는 보통 필요한 최소한도이므로 성공수가 몇 있는 편이 안전하다. 따로 장애물을 뛰어넘는 것이 아니면 뛰기는 일반 움직임의 연장일 뿐이다.

달리기

일반적으로 한 라운드에는 성공수를 하나 들여 (다르게 말하면 -1을 받고) 한 구역만 이동할 수 있다. 행동을 이동에만 쓰는 것은 질주 행동이다. 이때는 별거 아님에 대항해 운동신경을 굴려 성공수만큼의 구역과 경계를 이동한다. 경계 장애가 따로 없다면 언제나 한 구역은 이동한다.

오르기

난이도 대항 판정으로, 진행자가 허락하면 성공수로 시간을 줄일 수 있다.

피하기

운동신경은 피하는 데에도 사용할 수 있다. 특히 전력방어로 +2를 받으면 매우 강력해진다. 피하기 행동을 할 때는 운동신경을 질주 같은 다른 행동에 사용할 수는 없다.

추락

추락시에는 상처 표시는 하지 않고 바로 부상을 입으며, 부상의 심각도는 추락 높이에 따라 다르다. 운동능력으로 추락 부상을 줄이려고 시도할 수 있다.

운전

(Drive)

운전은 자동차를 조작하는 능력이다. 차로 무엇인가 하려고 한다면 운전을 굴리면 되고, 운전을 하면서 총을 쏜다든가 하는 다른 행동을 하려고 한다면 운전의 제한을 받는다. (수정이 아닌 제한이다. 운전을 잘 한다고 총을 더 잘 쏘지는 않으니.

추격전

자동차 추격전이 벌어지면 운전으로 거리를 좁히거나 벌릴 수 있다. 또한 지형, 장애물 같은 문제를 극복하는 수단이기도 하다. 자세한 추격전 규칙은 따로 다룬다.

위협

(Intimidation)

은신술

(Stealth)

의지력

(Resolve)

재력

(Resources)

절도

(Burglary)

자물쇠에서 경보기까지 온갖 보안 장치를 지나가는 능력이다. 또한 이들 보안 수단에 대한 지식과 평가 능력도 포함한다.

사전 답사

절도는 대상 보안 체계의 장단점을 평가하는 특수한 인지 능력으로 활용할 수 있다. 이것은 잘 드러나지 않는 면모를 발견하는 검토 행동이라고 할 수 있다. 혹은 선언 행동으로도 할 수 있다.

주먹질

(Fists)

지각력

(Alertness)

지각력은 수동적인 인지와 반응 능력으로, 뭔가 딱히 찾고 있지 않을 때 굴린다. 따라서 기습 상황 등 참가자가 선택하지 않은 상황에서 진행자가 굴림을 요구하는 일이 대부분이다. 이는 또한 신체적 갈등 판정에서 우선권을 결정하기도 한다.

기습 피하기

매복 상황에서는 상대의 은신에 대항하여 마지막 한 번 지각력을 굴릴 기회가 있다. 여기서 실패하면 첫 라운드에 방어는 별거 아닌 것으로 간주한다.

지구력

(Endurance)

지도력

(Leadership)

총기

(Guns)

친화력

(Rapport)

학술

(Academics)

학술은 지식 기능이다. 과학, 신비학, 예술에 들어가지 않는 지식은 학술에 들어간다. 학술의 주요 기능은 질문에 답하는 것이다. 일반적으로는 굴릴 필요는 없지만, 얻기 어려운 지식이라면 굴려서 성공하면 지식을 받는다. 실패한다면 조사를 시도할 수 있다. 혹은 잘못된 지식으로 일이 더욱 꼬일 수도 있다.

문헌조사

문헌조사는 학술 기능에 실패해서 바로 기억나지는 않을 때 시도할 수 있다. 시간만 들이고 찾는 지식이 조사하는 곳에 있으면 문헌조사는 반드시 성공한다. 진행자가 굴림의 난이도를 반드시 공개하지는 않으므로 시간이 얼마나 걸릴지 모를 때도 있다.

문헌조사는 도서관에서 하며, 도서관에서 얻을 수 있는 지식의 수준은 도서관의 수준에 제약을 받는다. 따라서 좋은 수준의 질문에 문헌조사로 답하려면 좋은 수준 이상의 도서관을 이용해야 한다. 만약 이 도서관에서는 찾을 수 없는 해답이라면 진행자는 도서관의 부족한 점을 알려주는 것이 좋다.

학교와 사설 도서관은 별거 아니거나, 평범하거나 괜찮은 도서관이 있다. 작은 대학은 좋은 도서관, 큰 대학은 대단한 도서관이 있는 일이 많다. 엄청난 수준 이상의 도서관은 극히 드물다. 또한 특정 분야에는 +1인 도서관도 있다. 주인공도 사설 도서관이 있을 수 있다. 자세한 것은 재력 기능을 참조한다.

정보 전달

때로 진행자가 많은 양의 정보를 전달할 때 참가자에게 부탁해 학술이 높은 주인공을 잠시 진행자가 조종해서 정보를 줄 수 있다. 이런 때에는 주인공의 제어권을 넘겨받은 대가로 페이트 점수로 포상하는 것이 좋다.

언어

별거 아님을 넘는 학술 등급 하나마다 언어를 하나 추가할 수 있다. 할 줄 아는 언어 슬롯은 처음에 다 채우지 않고 그때그때 채워도 된다.

진실

보통 학술로 답을 모르는 일은 있어도 거짓 정보를 얻지는 않는다. 그러나 면모 강제발동이나 누군가 거짓 정보를 의도적으로 심은 결과 잘못된 정보를 얻을 수도 있다.

학술을 이용하여 잘못된 정보를 심으려면 원하는 도서관에 접근할 수 있어야 하고, 기만으로 수정한 학술 굴림을 한다. 이 굴림의 결과가 거짓을 꿰뚫어보는 난이도가 된다.

속이려는 대상이 위의 난이도에 대항하여 실패하면 거짓 정보를 진실한 정보보다 시간 단계 하나만큼 먼저 발견하며, 셋 이상 차이로 실패하면 진짜 정보는 알아내지도 못한다. 난이도 이상으로 나오면 정보가 거짓인 것을 알아본다.

(Might)

1) 책략이란 maneuver를 번역한 것인데, 이게 어감이 적당할지 좀 애매하네요
2) 역주: 책에 나온 예시인데, 자물쇠 따는 판정까지는 필요없는 상황 얘기인 것 같습니다.
3) 역주: 신에게 세균 이론을 설명하는 건 좀 히트인데? [..]
4) 물론 주인공이면서 졸개 있는 모씨도 있습니다만…
5) 따라서 아마 +1 가산점도 잃어버리겠지요.—역주

댓글

Ancell, %2009/%10/%14 %21:%Oct:

숙지 한 다음 한 번 굴려보고 싶네요. 재미있을 것 같아요.