지난 공지사항

  • 추가 반박 규칙 제안 (수정판): 토큰을 걸고 매칭하는 과정을 여러 번 반복하는 건 어떨까 했는데, 그러면 편의성이 떨어진다는 승한군 지적도 일리가 있어서 이렇게 하는 건 어떨까 합니다. 일단은 피반박자가 토큰 매칭을 하면 피반박자가 이기는 것을 원칙으로 하되, 반박자가 플레이 주기 내에 불복을 제기할 수 있게요. 불복 경매도 과정은 같지만 (한 번 걸고, 피반박자는 매칭 여부 결정), 불복을 제기하려면 반박자 외에 적어도 한 사람의 참가자가 불복 반박의 후원자가 되어 거는 토큰의 반을 (소수점이면 내림) 분담하겠다고 약속해야 합니다. 그리고 매칭이 있으면 실제로 약속한 만큼의 토큰을 내야 하고요. 여기에도 또 진다면 다시 불복을 제기할 수 있지만, 이번에는 후원자가 둘 이상이고 각자 토큰의 1/3을 분담해야 합니다. 마찬가지로 세 번째 불복까지 간다면 후원자는 적어도 셋 하는 식. 어떨까요? —로키
    • 불복 반박 제도의 취지는 좋지만, 꽤나 번거로운 일이 아닌가 싶어서 염려됩니다. 특히 불복을 하기 위해서 (플레이 주기 안에) 후원자를 모아야 한다는 점이 게시판 플레이의 장점을 흐리는게 아닌가 싶어서 걱정되기도 하구요. —뱀프군
      • 그렇다면 생각할 수 있는 선택지는 불복 없이 가거나 수정주의 역사식으로 기한 내에는 입찰액을 계속 올리거나 둘 중 하나인데, 전자는 반박자 입장이 불리하고 후자는 편의성이 떨어진다는 단점이 있군. 아니면 제3의 길이 있으려나? —로키
  • 종결 규칙을 생각하고 있습니다. 지금 생각은 역시 면모 종결 방식이 가장 무난하다는 쪽이에요. 승한군의 제안도 흥미로워 보이지만 역시 다루기가 복잡해 보이고.. 글로 면모를 종결할 수 있고, 그에 대해 반박을 할 수 있고 (다른 결말을 내거나, 아니면 면모를 종결시키지 못하게 하거나), 모든 면모를 종결하면 플레이 끝. 어떠려나요? 추가: 면모를 종결하려면 그 면모의 등급만큼 토큰을 내야 하고, 반박으로 종결 내용을 바꾸려고 할 때도 마찬가지이면 어떨까요.
    • 승한 : 저는 면모 종결 방식에 반대하는데, 그 이유는
      1. 위와 같은 방법을 쓸 때, 등장하는 플레이 요소가 늘어날 수록 종결하기도 더욱 힘들어 진다. 지금 상황에서 이야기를 마치려면 최대 22개(현재 플레이 요소 개수)의 글을 더 써야 하며, 플레이 요소 개수가 새롭게 등장하면 더욱 늘어날 것이다. 물론 하나의 글로 여러개의 플레이 요소를 끝낼 수도 있지만, 힘들기는 마찬가지이다.
      2. 토큰을 써서 면모 점수를 깎는 방식이 있는데, 굳이 면모 종결 방식을 쓸 필요가 있는지?
      3. 각 장을 만든 의의가 없어진다(면모 종결 방식을 쓴다면, 소나타 알레그로 - 안단테… 와 같이 나눌 이유가 없어짐)
    • 장 시스템은 이제 거의 장식적인 요소가 된 것 같고, 면모가 많을 수록 끝내기 어려운 건 그만큼 마무리지을 극적 요소가 많다는 뜻이니까 당연하지 않으려나? —로키
  • 종결 규칙에 대해 토론해보죠
  • 플레이 주기는 24시간으로 바뀌었습니다
  • 글을 쓸 때마다 이후 반박 경매 등을 위해, 글 밑에 어떤 플레이 요소가 개입되었는지를 적었으면 좋겠습니다. (예 : “거래” - 아마릴리스와의 거짓된 관계 같이)
    • 괜찮은 생각인데, 일부 반박이라면 글 전체에 개입된 플레이 요소나 면모는 개입이 없을지도? —로키
    • 그래도 그 편이 편하잖아. — 승한
  • 현재의 반박 경매에서 느끼는 한가지 “단점”은 반박 경매에 보너스로 붙는 면모 점수에 대한 기준이 이전 수정주의 역사 때보다 직관성이 조금 떨어지는 것 같다는 것입니다. 이를 위한 보완책으로 반박에 대한 면모 점수 적용에 대해 구체적으로 분류하여 명문화시킬 것을 제안합니다. 대충 생각난 것은… — 승한
    1. 반박 내용이 플레이 요소와 관계가 없거나, 플레이 요소와 연관되어 있지만 피상적인 부분만 변경할 경우 : 토큰 숫자만을 가지고 겨룸 (ex : 아마릴리스는 그런 옷을 입지 않았어!(플레이 요소와 관계가 없음) or 아르미체는 요제프에게 그런 방법이 아니라, 이런 방법으로 충의를 보여줬을 거야(요제프에 대한 충의를 다른 식으로 표현.) )
    2. 반박 내용이 글에 나온 플레이 요소를 삭제할 경우 : 피반박자는 해당 플레이 요소만큼의 면모점수를 경매 대결에 추가한다.(ex : “예나는 아마릴리스 곁에 없었을 거야.”('하녀 예나'를 글에서 삭제) )
    3. 반박 내용이 글에 나온 플레이 요소를 다른 플레이 요소로 대체할 경우 : 피반박자는 기존 플레이 요소의 면모점수를, 반박자는 대체할 플레이 요소의 면모점수를 경매 대결에 추가한다. (ex : 아마릴리스가 잡아먹은 것은 예나가 아니라 라 브리사야! ('하녀 예나' 대신 '라 브리사'를 글에 집어넣음) )
      • 말 되네. 룰에 예시로 넣어도 괜찮을 것 같아.—로키
      • 저도 대찬성입니다. —석한
      • 괜찮군요 ^ —오체스
  • 제안 2 : 반박 경매 등의 편의를 위해서, 모든 플레이 요소를 “명사형”으로 바꿀 것을 제안합니다. (예 : “맹세코 너에게 돌아올게, 아마릴리스.” → 아마릴리스에게 돌아가겠다는 다짐, 자신의 마법을 두려워한다 → 자신의 마법에 대한 공포) — 승한
    • 그게 어떤 식으로 도움이 되려나? —로키
    • 나중에 다른 사람이 관련 내용을 활용하기 더 쉬워질 것 같아. “맹세코 너에게 돌아올께, 아마릴리스”보다는 아마릴리스에게 돌아가겠다는 다짐 쪽이 '소재'로서 더 쓰기 쉬워보이지 않을까? — 승한
    • 일리가 있군. 그렇게 하지.—로키
  • 제안 3 : 각 글의 인과관계를 명확히 알기 위해서 수정주의 역사에서 썼던 '인용'을 다시 쓸 것을 제안합니다. 그렇게 한다면 반박된 글을 인용하여 모순된 결과를 낳은 글을 찾기 쉬워질테니까요. — 승한
    • 사실 인용의 복잡함 때문에 면모 규칙을 대신 제시한 거긴 한데… 글을 통해 면모를 올리면 어차피 반박에 사용할 수 있으니까. 그것 치고는 투자 한도가 너무 적은가? —로키
    • 인용을 통해 보너스 토큰 얻는 규칙은 쓰지 않아도 괜찮을 것 같아. 그냥 인과관계를 알기 쉽게 하려는 목적으로 인용을 사용하는 건 괜찮지 않을까? —승한
  • 제안 4 : 종결 규칙에 올려놓았습니다.
  • 새로운 반박 규칙 제안: 승한군이 반박할 때 토큰을 거는 대신 아예 내는 것을 제안했는데, 석한군은 반박측이 불리해진다는 이유로 반대하고 있습니다. 석한군이 새로운 절차를 제안했는데 어떻게들 생각하시는지?
    1. 반박하는 측이 토큰을 건다
    2. 반박당하는 측이 그만큼 입찰할지 의사표시를 한다
    3. 반박당하는 측이 입찰액을 맞추면 (면모 등급 포함) 이기고, 그러지 않으면 진다
    4. 토큰 소모는 이긴 측만 한다
    • 괜찮네요 ^ 그런데 한 글에서 토큰 소모전을 벌어져서 둘 다 자폭하는 경우가 생길 것도 같습니다 (저번 모임 때 한 이탈리아 땅따먹기 게임을 생각해보면.. 정확히는 저랑 로키님이 한 도시를 두고 열혈모드가 되었을 때를 생각해보면 ;;) 석한님 의견에다가.. 최대한 걸 수 있는 토큰을 제한하는 편도 좋을 것 같아요.. -오체스-
      • 말씀하신 것도 일리가 있는 게, 한편으로는 별로 애착이 없는 반박 + 많은 토큰 걸기로 상대의 토큰을 많이 소모시킬 위험성도 보이고 있어보이는군요. (승한군 버럭버럭) —로키

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