====== 지난 공지사항 ====== * 추가 반박 규칙 제안 (수정판): 토큰을 걸고 매칭하는 과정을 여러 번 반복하는 건 어떨까 했는데, 그러면 편의성이 떨어진다는 승한군 지적도 일리가 있어서 이렇게 하는 건 어떨까 합니다. 일단은 피반박자가 토큰 매칭을 하면 피반박자가 이기는 것을 원칙으로 하되, 반박자가 플레이 주기 내에 불복을 제기할 수 있게요. 불복 경매도 과정은 같지만 (한 번 걸고, 피반박자는 매칭 여부 결정), 불복을 제기하려면 반박자 외에 적어도 한 사람의 참가자가 불복 반박의 후원자가 되어 거는 토큰의 반을 (소수점이면 내림) 분담하겠다고 약속해야 합니다. 그리고 매칭이 있으면 실제로 약속한 만큼의 토큰을 내야 하고요. 여기에도 또 진다면 다시 불복을 제기할 수 있지만, 이번에는 후원자가 둘 이상이고 각자 토큰의 1/3을 분담해야 합니다. 마찬가지로 세 번째 불복까지 간다면 후원자는 적어도 셋 하는 식. 어떨까요? ---로키 * 불복 반박 제도의 취지는 좋지만, 꽤나 번거로운 일이 아닌가 싶어서 염려됩니다. 특히 불복을 하기 위해서 (플레이 주기 안에) 후원자를 모아야 한다는 점이 게시판 플레이의 장점을 흐리는게 아닌가 싶어서 걱정되기도 하구요. ---뱀프군 * 그렇다면 생각할 수 있는 선택지는 불복 없이 가거나 수정주의 역사식으로 기한 내에는 입찰액을 계속 올리거나 둘 중 하나인데, 전자는 반박자 입장이 불리하고 후자는 편의성이 떨어진다는 단점이 있군. 아니면 제3의 길이 있으려나? ---로키 * [[ending rule]]을 생각하고 있습니다. 지금 생각은 역시 면모 종결 방식이 가장 무난하다는 쪽이에요. 승한군의 제안도 흥미로워 보이지만 역시 다루기가 복잡해 보이고.. 글로 면모를 종결할 수 있고, 그에 대해 반박을 할 수 있고 (다른 결말을 내거나, 아니면 면모를 종결시키지 못하게 하거나), 모든 면모를 종결하면 플레이 끝. 어떠려나요? **추가:** 면모를 종결하려면 그 면모의 등급만큼 토큰을 내야 하고, 반박으로 종결 내용을 바꾸려고 할 때도 마찬가지이면 어떨까요. * 승한 : 저는 면모 종결 방식에 반대하는데, 그 이유는 - 위와 같은 방법을 쓸 때, 등장하는 플레이 요소가 늘어날 수록 종결하기도 더욱 힘들어 진다. 지금 상황에서 이야기를 마치려면 최대 22개(현재 플레이 요소 개수)의 글을 더 써야 하며, 플레이 요소 개수가 새롭게 등장하면 더욱 늘어날 것이다. 물론 하나의 글로 여러개의 플레이 요소를 끝낼 수도 있지만, 힘들기는 마찬가지이다. - 토큰을 써서 면모 점수를 깎는 방식이 있는데, 굳이 면모 종결 방식을 쓸 필요가 있는지? - 각 장을 만든 의의가 없어진다(면모 종결 방식을 쓴다면, 소나타 알레그로 - 안단테... 와 같이 나눌 이유가 없어짐) * 장 시스템은 이제 거의 장식적인 요소가 된 것 같고, 면모가 많을 수록 끝내기 어려운 건 그만큼 마무리지을 극적 요소가 많다는 뜻이니까 당연하지 않으려나? ---로키 * [[ending rule|종결 규칙]]에 대해 토론해보죠 * 플레이 주기는 24시간으로 바뀌었습니다 * 글을 쓸 때마다 이후 반박 경매 등을 위해, 글 밑에 어떤 플레이 요소가 개입되었는지를 적었으면 좋겠습니다. (예 : "거래" - 아마릴리스와의 거짓된 관계 같이) * 괜찮은 생각인데, 일부 반박이라면 글 전체에 개입된 플레이 요소나 면모는 개입이 없을지도? ---로키 * 그래도 그 편이 편하잖아. --- 승한 * 현재의 반박 경매에서 느끼는 한가지 "단점"은 반박 경매에 보너스로 붙는 면모 점수에 대한 기준이 이전 수정주의 역사 때보다 직관성이 조금 떨어지는 것 같다는 것입니다. 이를 위한 보완책으로 반박에 대한 면모 점수 적용에 대해 구체적으로 분류하여 명문화시킬 것을 제안합니다. 대충 생각난 것은... --- 승한 - 반박 내용이 플레이 요소와 관계가 없거나, 플레이 요소와 연관되어 있지만 피상적인 부분만 변경할 경우 : 토큰 숫자만을 가지고 겨룸 (ex : 아마릴리스는 그런 옷을 입지 않았어!(플레이 요소와 관계가 없음) or 아르미체는 요제프에게 그런 방법이 아니라, 이런 방법으로 충의를 보여줬을 거야(요제프에 대한 충의를 다른 식으로 표현.) ) - 반박 내용이 글에 나온 플레이 요소를 삭제할 경우 : 피반박자는 해당 플레이 요소만큼의 면모점수를 경매 대결에 추가한다.(ex : "예나는 아마릴리스 곁에 없었을 거야."('하녀 예나'를 글에서 삭제) ) - 반박 내용이 글에 나온 플레이 요소를 다른 플레이 요소로 대체할 경우 : 피반박자는 기존 플레이 요소의 면모점수를, 반박자는 대체할 플레이 요소의 면모점수를 경매 대결에 추가한다. (ex : 아마릴리스가 잡아먹은 것은 예나가 아니라 라 브리사야! ('하녀 예나' 대신 '라 브리사'를 글에 집어넣음) ) * 말 되네. 룰에 예시로 넣어도 괜찮을 것 같아.---로키 * 저도 대찬성입니다. ---석한 * 괜찮군요 ^ ---오체스 * 제안 2 : 반박 경매 등의 편의를 위해서, 모든 플레이 요소를 "명사형"으로 바꿀 것을 제안합니다. (예 : "맹세코 너에게 돌아올게, 아마릴리스." → 아마릴리스에게 돌아가겠다는 다짐, 자신의 마법을 두려워한다 → 자신의 마법에 대한 공포) --- 승한 * 그게 어떤 식으로 도움이 되려나? ---로키 * 나중에 다른 사람이 관련 내용을 활용하기 더 쉬워질 것 같아. "맹세코 너에게 돌아올께, 아마릴리스"보다는 아마릴리스에게 돌아가겠다는 다짐 쪽이 '소재'로서 더 쓰기 쉬워보이지 않을까? --- 승한 * 일리가 있군. 그렇게 하지.---로키 * 제안 3 : 각 글의 인과관계를 명확히 알기 위해서 수정주의 역사에서 썼던 '인용'을 다시 쓸 것을 제안합니다. 그렇게 한다면 반박된 글을 인용하여 모순된 결과를 낳은 글을 찾기 쉬워질테니까요. --- 승한 * 사실 인용의 복잡함 때문에 면모 규칙을 대신 제시한 거긴 한데... 글을 통해 면모를 올리면 어차피 반박에 사용할 수 있으니까. 그것 치고는 투자 한도가 너무 적은가? ---로키 * 인용을 통해 보너스 토큰 얻는 규칙은 쓰지 않아도 괜찮을 것 같아. 그냥 인과관계를 알기 쉽게 하려는 목적으로 인용을 사용하는 건 괜찮지 않을까? ---승한 * 제안 4 : [[ending rule|종결 규칙]]에 올려놓았습니다. * 새로운 반박 규칙 제안: 승한군이 반박할 때 토큰을 거는 대신 아예 내는 것을 제안했는데, 석한군은 반박측이 불리해진다는 이유로 반대하고 있습니다. 석한군이 새로운 절차를 제안했는데 어떻게들 생각하시는지? - 반박하는 측이 토큰을 건다 - 반박당하는 측이 그만큼 입찰할지 의사표시를 한다 - 반박당하는 측이 입찰액을 맞추면 (면모 등급 포함) 이기고, 그러지 않으면 진다 - 토큰 소모는 이긴 측만 한다 * 괜찮네요 ^ 그런데 한 글에서 토큰 소모전을 벌어져서 둘 다 자폭하는 경우가 생길 것도 같습니다 (저번 모임 때 한 이탈리아 땅따먹기 게임을 생각해보면.. 정확히는 저랑 로키님이 한 도시를 두고 열혈모드가 되었을 때를 생각해보면 ;;) 석한님 의견에다가.. 최대한 걸 수 있는 토큰을 제한하는 편도 좋을 것 같아요.. -오체스- * 말씀하신 것도 일리가 있는 게, 한편으로는 별로 애착이 없는 반박 + 많은 토큰 걸기로 상대의 토큰을 많이 소모시킬 위험성도 보이고 있어보이는군요. (승한군 버럭버럭) ---로키